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When a Clueless First-Person Shooter Player Falls into Another World

Chapitre 66

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Chapitre 66

Chapitre 66

Chapitre 66/253 — 26%~8 min de lecture1 509 mots

Je me trouvais au douzième sous-sol de la Gueule du Loup, à la Source de Pureté. Entre le onzième et le douzième étage, j'avais progressé en utilisant un bouclier balistique et un P90, encaissant les attaques des bêtes magiques tout en engageant le P90 à courte distance, testant le combat rapproché.

En prenant du repos, je dînais du bento préparé par la compagnie Marida, je bidouillais mon TSS tout en observant les armes alignées dans mon inventaire, réfléchissant à l'association avec le bouclier, à l'équilibre entre combat rapproché et combat à moyenne et longue distance.

Après maintes hésitations, je remis le SCAR-H de réserve dans l'inventaire, sélectionnai une nouvelle arme et appelai une caisse de ravitaillement.

Devant moi apparut la caisse invoquée ; j'en sortis un MPS AA-12.

Cet AA-12 (Auto Assault-12) est un fusil à pompe à tir full-auto développé par l'américain Military Police Systems, Inc. ; sa caractéristique est son faible recul, contrôlable d'une main. De plus, il adopte un chargeur tambour pour une capacité de trente-deux coups, impensable pour un fusil à pompe.

Dans VMB, les fusils à pompe permettent de choisir le type de projectile comme accessoire. Les trois options principales : la chevrotine 12 gauge standard, la balle slug au pouvoir d'arrêt équivalent aux gros calibres, et plusieurs projectiles spéciaux utilisables uniquement avec les fusils à pompe.

Mon choix pour l'AA-12 se porta sur ce troisième type : la grenade FRAG-12. En substance, une mini-grenade ; à l'impact, l'explosif interne détonait et infligeait d'immenses dégâts. De surcroît, la FRAG-12 prolonge la portée effective à environ cent soixante-dix mètres.

Je sortis aussi des chargeurs tambour pour l'AA-12 et fixai leur poche dédiée à ma ceinture. Préparations terminées.

Après la Source, j'entamai le donjon de champ du douzième étage. Même ambiance que le onzième. Comme précédemment, j'ignorais la carte peu fiable et me fiais à celle affichée sur mon visiocasque.

Les étages de donjon de champ ne sont pas des zones infinies sans murs ; si l'on s'écarte du chemin normal pour aller tout droit, on finit par heurter une paroi. Mais la distance varie selon les donjons et les étages, et comme elle atteint plusieurs kilomètres, impossible de tout vérifier.

La terreur du donjon de champ réside dans l'apparition d'un nombre inconcevable de bêtes magiques et de demi-humains sur quelques kilomètres carrés. Et ils surgissent derrière une brume suspecte, accompagnés d'une fumée noire, si bien qu'on les remarque déjà immobiles dans la brume noire quelques instants après qu'il n'y avait rien.

Telle est la terreur du donjon de champ.

Le franchissement de la Source devrait avoir fait monter le niveau des créatures qui apparaissent. Je renforçai ma vigilance sur trois cent soixante degrés, pas seulement devant moi.

Ils arrivaient ! Au bord de mon champ de vision, je captai du noir, différent de la teinte de la brume suspecte. Derrière les arbres bordant la piste forestière, une fumée noire bouillonnait.

Je braquai le bouclier balistique de la main gauche, l'AA-12 dans la droite, plaquai la crosse à l'épaule et superposai le réticule à la fumée noire.

Les combats précédents avaient montré qu'attaquer la fumée noire ne fait que retarder l'apparition des créatures.

Je vise l'instant où la brume se dissipe.

Une seule fumée noire, silhouette proche d'un ours rouge — c'est maintenant !

En pressant la gâchette de l'AA-12 par à-coups, je concentrai le réticule sur le haut du corps de l'ours rouge qui venait d'apparaître.

Quelle puissance l'explosion de la FRAG-12 allait-elle montrer ? Cela servirait de référence pour faire face aux futures grosses bêtes magiques.

Les petites et grandes salles du donjon imposent inévitablement des combats contre de nombreux ennemis. Plus je descendrai vers les étages inférieurs, plus ces salles regorgeront de grosses bêtes magiques ; il faut identifier l'arme capable d'y faire face.

Le coup de feu de l'AA-12 fit un bruit encore plus violent que les fusils d'assaut ; trois explosions à l'impact sur l'ours rouge, puis trois autres de suite.

J'avais ressenti la même chose lors de ma première utilisation réelle du SCAR-H. Tout comme les balles 7,62 x 51 mm OTAN du SCAR-H dépassaient la puissance du jeu, cette FRAG-12 surpassait largement sa valeur VMB.

Le haut du corps de l'ours rouge, plus de deux mètres de long, avait été pulvérisé sans laisser de trace. Ne restaient que l'arrière-train et deux grosses pattes.

« Putain... »

La puissance de la FRAG-12 était sans reproche. Si les espèces supérieures à venir subissent le même sort, je n'aurai rien à redire... mais bon, la consommation de PC par chargeur est élevée, ça...

Le coût par balle augmente avec le calibre. En chevrotine 12 gauge ou en slug, c'est à peine plus cher que le 7,62 x 51 mm OTAN, mais la FRAG-12 coûte environ une fois et demie plus.

C'est fort — mais l'utiliser en continu va être dur, hein.

Après cet essai sur l'ours rouge, les espèces supérieures se firent rares. Des daims, des rats à longues cornes, des squelettes combattants apparurent bien en groupe, mais je confirmai que la FRAG-12 les faisait exploser tout autant.

Cependant, un défaut apparut à l'usage.

« La pierre magique, elle est partie où ?! »

La puissance d'explosion dépassait mes prévisions ; elle avait éparpillé les morceaux de chair jusqu'à la pierre magique...

Tout en ramassant moins de pierres magiques que de bêtes abattues, j'avais atteint le seizième sous-sol. Même donjon de champ imitant la forêt de l'est, du onzième au quinzième, mais à partir du seizième, c'était la forêt de nuit.

Ni lune ni étoiles ; seules les herbes de lumière blanche éparse le long de la piste éclairaient. Luminosité proche des galeries souterraines du dixième étage et au-dessus, mais contrairement aux étages supérieurs, il fallait désormais surveiller l'intérieur des bois où la visibilité était nulle.

Je basculai mon visiocasque en mode NV et renforçai ma vigilance plus que jamais ; le dur de l'exploration en solo me sautait aux yeux.

Cela dit, je ne voyais pas d'explorateur dont la méthode de combat collerait à la mienne. La divulgation de mes capacités VMB, le partage des pierres magiques, l'existence de Shaft, mon faux visage.

Un camarade capable de tout accepter...

Position actuelle : dix-huitième sous-sol. Ce donjon de champ nocturne est vicieux, les créatures sont de haut niveau, et je galérais.

De face, deux ours rouges ; sur le flanc, un ogre peut-être ? J'ai eu la chance de repérer la fumée noire qui montait dans les bois, mais déjà les ours rouges chargeaient depuis l'avant.

Je levai le bouclier, tirai en rafale courte de FRAG-12 sur le premier qui arrivait de face, puis esquivai le second par un saut glissé vers la droite.

Mais l'ours rouge réagit à mon mouvement, corrigea sa trajectoire et balaya de son bras droit. Je savais que le bouclier pouvait encaisser.

J'absorbai le coup violent, vérifiai la durabilité affichée sur le visiocasque et, me fiant seulement à la position du réticule, abattai l'ours rouge de l'autre côté du bouclier.

Vint l'ogre fraîchement apparu. Plus petit que l'ogre combattant du Labyrinthe du Vert Démon, mais bien plus grand que les gobelins ou hobgobelins. Torse et hanches hypertrophiés sur de courtes jambes épaisses ; visage coiffé du même casque en fer, mais vêtu de haillons. Dans la main droite, un marteau de guerre en fer qu'il brandissait déjà en hurlant.

Mon chargeur d'AA-12 contenait encore amplement de munitions. Je savais qu'en touchant juste, je le ferais exploser sans peine, mais l'ogre en un contre un bouge diablement bien.

Ses mouvements rappellent mon saut glissé : il fait sauter son corps massif à gauche et à droite tout en abattant son marteau.

J'évite le marteau par un saut glissé à gauche, mais sa main libre me suit. Mon bouclier en plein saut glissé prend le coup ; projeté au sol, je retombe stable et lui rends la pareille à coups de FRAG-12.

Les zones touchées explosent en cascade, des trous s'ouvrent dans son corps. Pour ne pas pulvériser la pierre magique, j'évite le thorax et trace une ligne sur la tête, l'épaule gauche, l'abdomen, jusqu'à ce que l'énorme corps s'effondre.

Tout autour est sombre ; chercher les pierres magiques tombées prend du temps, mais tiens...

Je passe mon visiocasque du mode NV au mode FLIR, la thermographie infrarouge, pour traquer la température des pierres magiques.

Je les repère grâce à la chaleur résiduelle au sol. Feu et vent sont légèrement chauds, eau et terre sont froids ; je n'ai pas encore vérifié la température des pierres magiques d'attributs rares, mais puisque l'attribut nul n'a pas de chaleur, les rares en auront sûrement une.

Je scrute les alentours et ramasse les pierres magiques visibles en FLIR. Ce mode FLIR servait à peu près dans VMB. Une caméra FLIR traverse les murs minces comme s'ils n'existaient pas, révélant la température des personnes ou objets à l'intérieur, mais le FLIR de VMB n'allait pas jusque-là.

Ce mode FLIR aussi, s'il avait une utilisation efficace... Les bêtes magiques et demi-humains qui surgissent dans la fumée noire, est-ce qu'ils n'auraient pas de chaleur... ?

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