La nuit imprégnait l'avant du puits de mine, d'où l'on distinguait la forteresse de Drum, au cœur du royaume de Drake.
La forteresse de Drum barrait la route sauvage, coincée entre de hauts sommets rocheux, qui menait au royaume de Drake. Nulle verdure alentour : seulement rochers, sable et terre s'étendant dans la lande obscure.
La position offrait une visibilité exceptionnelle. Nous approchions sans lumière, mais de jour, on aurait pu repérer quiconque s'approchait à grande distance.
La forteresse de Drum était un fortin cubique en pierre, ceint de murailles géantes. Les remparts extérieure dépassaient les dix mètres, sans doute.
Les remparts de la ville forteresse de Barga et de la capitale Kurtomelga étaient déjà hauts, mais ici, à la frontière, c'était une autre échelle. Au-delà des géants murs, on apercevait des tours de guet encore plus élevées.
Des lumières y brûlaient : une surveillance vingt‑quatre heures sur vingt‑quatre. Mais pouvaient‑ils percer cette obscurité ? Et jusqu'où leurs yeux portaient‑ils ?
Accroupi dans la lande, je sortis de ma poche de ceinturon une lunette douze fois, accessoire de fusil de précision, pour l'utiliser comme longue‑vue et scruter les tours de guet.
Deux hommes.
À l'intérieur de la tour, on devinait une grosse cloche. En cas d'ennemi ou de bête magique, ils la sonneraient pour alerter toute la forteresse.
Pourtant, le duo ne semblait pas prendre sa garde au sérieux. L'heure tardive, la trêve avec le royaume de Kurtomelga, mille raisons les avaient rendus négligents.
Tandis que je surveillais leurs mouvements, je poursuivais en silence les préparatifs de l'assaut. Flick avançait de même, avec l'ordre de rester tapis jusqu'à mon premier tir.
J'avais planté dans Flick une fléchette traceuse GPS, afin de connaître sa position à tout instant. Tant que je n'aurais pas confirmation que Cotie était secourue et qu'ils repliaient vers le donjon, il fallait faire de cette lande un champ de bataille.
Mais dans cette nuit, si je sortais quelque chose de gros via le TSS, les particules de lumière de l'invocation d'une caisse de ravitaillement auraient trop brillé.
Pour ne pas éveiller les soupçons, je laissai les gros matériels pour plus tard et me contentai de semer quelques pièges à des points stratégiques.
Ça irait. Les préparatifs étaient prêts. Allons‑y, lançons le feu d'artifice d'ouverture !
La tour de guet se tenait à sept cent cinquante mètres environ, limite de portée, mais la cible était énorme.
Je posai les deux caisses rectangulaires que je portais en bandoulière et en retirai les capuchons aux deux extrémités. En armant le levier de réarmement central arrière, l'ensemble s'allongea de soixante‑dix à quatre‑vingt‑dix centimètres, puis la crosse et les organes de visée se déployèrent pour l'épaule.
Ce que j'épaulais était un lance‑roquettes incendiaires multitubes, le M202A1.
Développé aux États‑Unis dans les années soixante, il contient quatre roquettes incendiaires de soixante‑six millimètres, une par tube. Autrement dit, quatre tirs en rafale. Chaque roquette s'enflamme à mille deux cents degrés à l'impact et, outre l'explosion, irradie une chaleur dévastatrice autour du point de chute.
À genoux, je visai la tour de guet, premier objectif, et pressai la queue de détente.
La lande nocturne fut déchirée par un rugissement et un éclair aveuglant. Une traînée de lumière blanche fila vers la tour et... explosa.
Des gerbes d'étincelles jaillirent comme des fontaines de feu d'artifice, et simultanément la tour de pierre s'effondra sur elle‑même.
Puissance suffisante. Sans quitter l'œilleton, je balayai vers les géants murs ceignant la forteresse de Drum et tirai les trois coups restants.
Normalement, le M202A1 se recharge en changeant le bloc de quatre tubes préchargés, mais VMB ne gère pas ce niveau de détail. Tous les lance‑roquettes portables du jeu sont des armes à usage unique, qu'on jette après le tir.
Je laissai glisser le M202A1 vide dans mon dos et commençai à déployer le second tout en avançant.
L'arme usagée, tombée de mon dos, se dissolve en particules de lumière avant même de toucher le sol.
Les détonations d'impact et l'effondrement des murs retentirent... suivies de quatre nouveaux coups.
J'envoyai la seconde salve sur le pan de mur opposé à la première, de part et d'autre de la porte principale.
Après une entrée aussi fracassante, peu importait que ma position soit repérée. J'activai le TSS et invoquai une arme de soutien depuis l'inventaire.
Les particules de lumière formèrent un tube sur trépied : le missile antichar type 87.
Le type 87 est un missile antichar de la Force terrestre d'autodéfense japonaise, normalement guidé par un designateur laser séparé. On peut le tirer à l'épaule sans le designateur, mais dans le système de VMB, l'atout majeur de cette arme de soutien est que l'écran du TSS fait office de designateur.
Concrètement, à deux cents mètres ou moins du lanceur, je peux viser, tirer et guider le missile via le TSS. De plus, il emporte douze missiles, rechargés automatiquement toutes les minutes.
Tout en progressant depuis ma position de tir du M202A1, j'invoquai deux lanceurs type 87 et les installai en les espaçant. Le système VMB autorise deux armes de soutien télécommandées de même type simultanément ; la troisième fait disparaître la première.
Le capteur acoustique commença à capter une rumeur confuse depuis la forteresse de Drum.
« C'était quoi, cette explosion ?! »
« La tour de guet s'est effondrée ! »
« C'est une attaque de Kurtomelga ?! Ou des bêtes magiques ?! »
Ils ne comprenaient pas encore la situation. Qu'ils s'embrouillent encore un peu.
Tout en avançant vers la forteresse, je basculai l'écran du TSS en mode designateur et, comme sur une tablette de contrôle, pilotai le type 87... feu.
Du premier lanceur, installé en arrière, partit un missile antichar d'environ un mètre, qui fila vers le point laser affiché sur mon écran, lié à ma vision.
Je basculai sur le second lanceur... feu. Une traînée blanche zébra la nuit noire, pénétra dans la forteresse, et une détonation roula.
C'était ma première utilisation réelle d'une arme télécommandée depuis mon arrivée dans ce monde, mais elle se comporta exactement comme sur VMB, ce qui me rassura. J'alternais les tirs du type 87 tout en progressant.
Au deuxième, puis troisième tir, une multitude de boules de lumière s'éleva de l'intérieur de la forteresse vers le ciel de la lande, changeant d'un coup l'obscurité en une clarté crue.
Simultanément, la porte principale, que j'avais laissée intacte, s'ouvrit, et apparurent des chevaliers dragons montés sur des alars.
« Force ennemie, un mort‑vivant de type supérieur ! »
« C'est son œuvre ? »
« Un mort‑vivant supérieur inédit. Placez les mages en avant, qu'ils dressent une barrière ! »
« Escadron de chevaliers dragons, en avant !! »
Plus de dix chevaliers dragons jaillirent de la porte. Pas de trace du commandant de division Kashium. Il ne sortirait pas d'emblée.
Vers les pans de mur effondrés se déployèrent des fantassins différemment équipés des chevaliers dragons — l'unité qu'on appelait les mages. Un bref trouble de la vision : ils venaient de déployer collectivement une barrière magique. Mais pour moi, un Sans‑magie, et pour les armes de VMB, elle n'avait strictement aucun effet.
D'abord les chevaliers dragons. Les alars lançaient leur gueule armée de crocs acérés, et avec leurs cavaliers, hurlèrent à la charge.
Mais... la route qu'ils dévalaient n'était pas une simple route. C'était le chemin trompeur que j'avais spécialement préparé, menant droit au館 des morts.
Face à l'escadron qui fonçait, j'avançais lentement, saisis à la ceinture mon lance‑grenades axe, mis en joue — la parabole d'impact projetée dans mon viseur calée juste devant eux — et pressai la détente.
« Il a tiré quelque chose ! Barrière magique ! Foncez !! »
Le chevalier de tête hurla, et l'on vit l'espace se distordre pour envelopper alars et cavaliers.
Mais ce que j'avais lancé n'était pas une grenade classique de quarante sur quarante‑six millimètres. De la fumée blanche jaillit à l'impact — une grenade fumigène.
Au moment où les chevaliers dragons plongeaient dans la fumée, les pièges posés le long de la route se mirent à réagir.
Avec un léger sifflement d'échappement, des cylindres d'une dizaine de centimètres de haut — des S‑mines — jaillirent du sol et explosèrent.
Sur les hanches des chevaliers dragons et de leurs alars, plus de trois cents billes d'acier furent projetées.
La S‑mine est une mine bondissante utilisée par l'armée allemande lors de la Seconde Guerre mondiale. Contrairement aux mines classiques qui explosent sous la pression du pas, elle vise à blesser l'activation et son entourage. Une goupille de mise à feu sur le sommet du cylindre de dix centimètres de diamètre la fait bondir à un mètre cinquante du sol, dispersant plus de trois cents billes sur un rayon de dix mètres.
Dans les spécifications de VMB, elle s'active au simple rapprochement, sans contact direct. Mais son rayon létal est réduit à cinq mètres environ ; au‑delà, les billes redeviennent des particules de lumière.
J'avais enterré ces S‑mines des deux côtés de la route. Pour masquer leur activation, j'avais aveuglé la vue avec la grenade fumigène.
Réagissant aux chevaliers qui traversaient, les S‑mines bondirent et explosèrent l'une après l'autre. Du nuage blanc flottant dans la nuit s'élevèrent les cris déchirants des chevaliers et de leurs alars.
Mais ce n'était pas fini. J'invoquai via le TSS une nouvelle arme de soutien, puis une caisse de ravitaillement.
L'arme de soutien : une tourelle lourde télécommandée, le Sentry Gun, du même modèle que celui installé dans l'entrepôt souterrain de Daikokuya.
Et depuis la caisse de ravitaillement, je sortis un MG34, classé généralement comme mitrailleuse polyvalente, mais que la plupart des FPS rangent dans la catégorie LMG, mitrailleuse légère.
Le MG34, mitrailleuse polyvalente allemande des années trente, tire la 7,92 x 57 mm Mauser. Avec ses deux chargeurs tambour, sa capacité atteint soixante‑quinze coups. Un bipied sous le canon permet le tir couché, usage standard.
Dans VMB, les LMG offrent capacité et puissance démesurées, mais en contrepartie, les équipent plombent la mobilité du joueur. Tirer avec précision sans bipied demande de la technique : le recul violent — le kick — impose de exploiter pleinement les capacités de l'exosquelette.
J'installai le Sentry Gun au milieu de la route, et, alternant sur l'écran du TSS, enchaînai le pilotage des type 87 et du Sentry Gun.
Au temps où VMB n'était qu'un jeu, la rapidité, la justesse et la pertinence avec lesquelles on opérait ce FCS — système de conduite de tir — via le TSS creusait l'écart entre joueurs.
Je ne m'en étais pas rendu compte avant que le combat ne commence, mais jusqu'ici je manipulais le TSS en touchant l'écran pour téléguider les armes de soutien. Or, au moment où le renforcement corporel de l'exosquelette s'est fusionné à mon corps, il semble que le pilotage du TSS soit devenu lui aussi intuitif — opérable par la seule intention.
Mon FCS actuel est plus rapide et plus précis que mes parties de l'ancien monde.
L'image caméra du Sentry Gun s'afficha sur l'écran ; je la basculai en mode FLIR — thermographie infrarouge — par la seule pensée.
De multiples sources de chaleur se tordaient dans la fumée blanche suite aux S‑mines, mais on distinguait les alars survivants au centre.
La S‑mine projette une multitude de petites billes depuis son corps principal. Contre la peau dure des alars, son effet était d'emblée jugé faible.
J'aurais pu les pulvériser depuis le bas avec des mines antichar M15, mais ça n'aurait guère touché les cavaliers. C'étaient les chevaliers dragons qu'il fallait stopper en priorité. D'où les S‑mines, et pour les clouer sur place, le Sentry Gun.
Je manœuvrai le réticule du Sentry Gun au centre de l'écran par la seule intention, verrouillai les sources de chaleur mobiles, et pensai « feu ».
Le Sentry Gun obéit, et des traçantes rouges zébrèrent la route nocturne. La fumée se perça de multiples trous, accompagnés d'un roulement de tonnerre continu.
Par‑delà, on entendait encore les cris des alars et des chevaliers, mais je reléguai l'écran au coin de mon champ de vision et baissai légèrement les hanches. Cet écran, lui aussi, flottait désormais autour de moi au gré de ma volonté.
Un malaise inquiet me saisit face à tant de changement, mais je calai la crosse du MG34 sous le bras, saisis le pied du canon comme poignée.
Sans épauler, je visai au seul réticule, concentrai toute mon attention sur le contrôle du recul, et tirai.
Les balles de 7,92 x 57 mm Mauser filaient vers l'unité de mages déployée devant les pans de mur effondrés.
Ils avaient dressé une large barrière magique devant la forteresse pour en limiter les dégâts, mais face aux armes et balles de VMB, elle n'avait strictement aucun effet.
Pendant que je tenais les chevaliers dragons sous le feu, je calais parfaitement sur mon ressenti le temps de rechargement des type 87 — une minute — et continuais d'envoyer des roquettes antichar.
Leurs barrières magiques, totalement ignorées, voyaient les projectiles s'y engouffrer et exploser en gerbes de flammes à l'intérieur de la forteresse. Les mages, oubliant les chevaliers dragons qui explosaient sur la route, se retournèrent et restèrent figés, hébétés, face à l'incendie qui ravageait leur fort.
Balayant le réticule de gauche à droite, je déclenchais par pressions successives chaque fois qu'un mage statique le croisait, puis rebroussais chemin de droite à gauche.
La puissance de feu des armes de VMB est hors norme dans ce monde. Mais parce que VMB est un FPS, les moyens de défense y sont pauvres.
Il existe des boucliers — CBS, boucliers balistiques — mais s'ils stoppent les coups physiques, épées ou gourdins, et les sorts unitaires, face à la magie de zone, il n'y a qu'à s'écarter.
Puisque j'avais décidé de les combattre, impossible de laisser filer des mages capables de déployer de larges barrières.
Tandis que j'échangeais le chargeur tambour du MG34, je basculai l'écran du TSS sur la carte locale et vérifiai le signal GPS de Flick.
L'intérieur de la forteresse n'était pas encore cartographié, mais on voyait le point GPS descendre une fois sous terre, s'arrêter, puis remonter dans l'enceinte.
Ils ont dû récupérer Cotie. Ils repartent droit vers la sortie... Il faut encore gagner un peu de temps.
L'écran du TSS, flottant en coin de ma vue, défila rapidement ; je sélectionnai une nouvelle arme et de nouvelles munitions dans l'inventaire, et validai l'invocation.
Tandis qu'une caisse de ravitaillement noire prenait forme à mes pieds, je jetai un œil aux alentours.
Il restait encore quelques heures avant l'aube. Je voulais en finir et replier avant le jour.
L'escadron de chevaliers dragons qui avait chargé la route était anéanti par les S‑mines et le Sentry Gun. L'unité de mages devant les murs, fauchée par le MG34.
Le vacarme qui tonnait devant la forteresse de Drum s'était tu. Ne restaient que le silence de la nuit, la route teintée de rouge, et les faibles gémissements de quelques survivants.
De l'autre côté de la porte principale, qui s'était rapprochée jusqu'à moi...
« Vite, éteignez l'incendie ! »
« Commandant ! Le magasin à vivres s'effondre ! »
« Évacuez les blessés et les brancardiers, ça ne tiendra plus ! »
« Ici, c'est fini... »
Ce qui parvenait étaient des cris teintés de rage, des hurlements de désespoir face à l'effondrement.
« Qu'avez‑vous fait ! Cette honte... même la capture de la princesse esclave ne la compensera pas... »
« Commandant Kashium, le mort‑vivent supérieur approche. »
« Divisez l'infanterie en deux : équipement anti‑physique lourd et équipement anti‑magie barrière. Déterminez les moyens d'attaque de ce mort‑vivant. Et apportez‑moi mon Algrilus ! »
Dans les voix captées par le capteur acoustique, j'entendis celle de la cible restante.
La forteresse de Drum s'était effondrée et embrasée sous les coups répétés du type 87.
Le système VMB ne la reconnaissait plus comme bâtiment : à mesure que j'approchais, les zones intérieures apparaissaient sur la carte. En suivant le mouvement des points lumineux, il semblait que la quasi‑totalité des soldats, combattants ou non, entamait leur fuite vers le royaume de Drake.
Je n'avais pas l'intention de massacrer les non‑combattants. D'ailleurs, c'est un seul mort‑vivant sans nom qui a fait tomber la forteresse de Drum. Si ce fait n'est pas rapporté fidèlement au pays, cela risque de devenir un foyer de conflit avec le royaume de Kurtomelga.
J'ouvris la caisse de ravitaillement noire et en sortis un Danel MGL, lance‑grenades à barillet tournant rappelant un revolver.
Le Danel MGL, développé par la société sud‑africaine Armscor, tire six grenades depuis son barillet rotatif. On peut y charger divers projectiles : antipersonnel, antichar, lacrymogènes, et, mon choix, des grenades fumigènes. Une arme polyvalente selon la munition.
Passons à la finition.
Visant par la petite mire montée sur le barillet, j'enchaînai les pressions sur la détente. Non pas le claquement sec d'une arme à feu, mais des « poum poum » sourds, tandis que les grenades fumigènes partaient.
Autour de la sortie présumée du cachot souterrain d'où Flick et Cotie devaient émerger, près de la porte principale, et le long des pans de mur effondrés qui servaient de voie de fuite, je posai un rideau de fumée, puis m'y engouffrai moi‑même — à l'intérieur de la forteresse de Drum embrasée.
« Commandant ! La princesse Cortine a disparu du cachot ! »
« Quelles bêtises dites‑vous ! Cherchez ! Elle doit être encore dans l'enceinte, pas loin ! »
« Ha, oui ! »
« Mauvais... c'est très mauvais... La perte de la forteresse de Drum, si la capture de la princesse Cortine ne compense pas... Qu... qu'est‑ce que cette fumée blanche ?! »
La forteresse de Drum s'engloutissait dans la fumée blanche. Entrées, sorties, tout blanchissait sous ce voile qui semblait vouloir gommer les basses manigances du commandant Kashium.
Ma cible : le commandant de division Kashium et ses deux adjoints. Eux... je ne les laisserai pas partir.