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When a Clueless First-Person Shooter Player Falls into Another World

Chapitre 136

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Chapitre 136

Chapitre 136

Chapitre 136/263 — 52%~9 min de lecture1 708 mots

Je suis revenu sur l'île déserte qui servait de point de relais et j'ai confié Mimi, que j'avais secourue à la base de la flotte de pirates, à Ashley qui avait rejoint le convoi d'escorte.

Ensuite, j'ai immédiatement redirigé la route du U-Boot vers la base de la flotte de pirates, et après m'être approché près de l'île aux parois rocheuses, j'ai arrêté le U-Boot au fond de la mer pour prendre un peu de repos.

Je ne pouvais plus maintenir ma concentration à force de ne pas dormir ; ne pas être concentré fait que la visée des armes ne suit plus, ce qui augmente fortement le risque d'erreurs fatales. Je n'avais pas de temps de rab, mais là, c'était l'heure du repos.

C'est l'alarme du TSS qui m'a réveillé, environ deux heures avant l'aube. D'après ce que Mimi m'avait raconté, c'est à peu près à cette heure que les femmes enlevées avaient leur seul moment de repos.

J'ai mangé des fruits citriques achetés à la cité maritime d'Amar en guise de petit-déjeuner, et j'ai vérifié mon équipement depuis l'inventaire en prévision du combat.

Je ne sais pas si je continuerai à utiliser cet ensemble d'avatar du capitaine fantôme Yōna, mais dans l'optique de les utiliser différemment, je veux différencier les combinaisons d'armement.

Comme armement principal de Yōna, j'ai choisi un fusil de précision M24A2. Ce fusil est l'un de la série M24 fabriquée par l'américain Remington Arms, avec une capacité de dix cartouches. La munition utilisée est du 7,62 × 51 mm NATO, la même que le SCAR-H que j'utilisais à l'époque de Schwarz. De plus, en accessoire, j'y ai monté un silencieux.

Jusqu'ici, je n'avais utilisé que des types semi-automatiques qui éjectent et chargent automatiquement à chaque coup, mais ce M24A2 est un fusil à verrou, nécessitant la manœuvre d'armer le verrou attaché au canon de sa propre main pour éjecter l'étui et charger.

Grâce à la simplification de la manipulation des armes dans VMB, on peut armer le verrou de façon assez intuitive et rapide, mais l'opération nécessaire à chaque coup devient un facteur qui allonge les intervalles entre les tirs. Cependant, c'est dans le choix du moment pour armer et comment combler ce vide que se joue la différence de niveau entre joueurs, et les amateurs de fusils de précision à verrou nécessitant cet armement sont légion dans le monde.

La raison pour laquelle j'ai fait de ce M24A2 mon arme principale pour cette infiltration, c'est la topographie de l'intérieur de l'île aux parois rocheuses offrant une visibilité trop dégagée, le fait que vu d'en bas, la partie visible du corps des ennemis en hauteur devient plus petite, et le besoin de précision pour tirer à travers de petits cadres de fenêtre à l'intérieur des habitations troglodytiques.

Pour l'arme secondaire, j'ai ressorti le Five-seveN après longtemps. Sa capacité de vingt coups reste attirante, je l'utilise aussi avec un silencieux.

Et comme arme de corps-à-corps, j'ai choisi une machette à longue lame, digne d'un squelette mort-vivant. C'est un type utilisé par l'armée américaine, d'environ soixante centimètres de long, à mi-chemin entre un poignard à large lame et une serpette. Un modèle tout en noir ne comportant que la poignée et la lame, que je porte à la ceinture dans un fourreau en tissu.

Pour le reste, j'ai pris autant de grenades spéciales que je pouvais en cacher sous mon habit de pirate, et la préparation était complète. Il restait environ une heure avant l'aube ; j'ai ajusté la profondeur pour que seul le kiosque affleure sur la mer encore sombre, préparé à nouveau le scooter sous-marin consommable et la petite bonbonne d'oxygène, et commencé la mission d'infiltration par la mer.

L'infiltration elle-même s'est déroulée sans problème cette fois encore. Puisque j'ai progressé jusqu'au port à l'intérieur de l'île aux parois rocheuses sans jamais faire surface au fond de la mer, il n'y avait aucune chance d'être repéré.

Le problème commence ici : la base de la flotte de pirates « Kaidō » était enveloppée de silence. D'abord, confirmer la position des douze hommes et femmes enlevés. Mais le contact direct viendra plus tard. Avec mon apparence actuelle de capitaine fantôme Yōna, un squelette mort-vivant parlant la langue commune d'Orland, quoi que je dise, on ne me croira pas si facilement.

Ce n'est pas comme apparaître devant une fille comme Mimi dont j'ai déjà sauvé la vie. Je pense qu'en fin de compte, je n'ai même pas besoin de les emmener moi-même. On peut acheter autant de canots de sauvetage traversant la mer qu'on veut à la BOUTIQUE. Même après utilisation, ils ne disparaissent en particules de lumière qu'après quelques minutes sans personne à bord. Ils n'ont aucune valeur comme preuve.

Après avoir vérifié les alentours des yeux, des oreilles et sur la carte, et être certain de ne pas être vu, j'ai grimpé de la mer vers le port. Je me suis immédiatement caché derrière la cabane en bois devant moi, et j'ai revérifié les environs. Il semble que j'ai pu pénétrer dans le port sans être vu par personne.

Je cherche l'endroit où les douze hommes et femmes sont jetés, en me fiant à la carte qui s'affiche automatiquement dans mon champ de vision et à ce que Mimi m'a dit. Une galerie latérale à l'intérieur de la paroi rocheuse, et une tour de guet construite pour la boucher... c'est là.

Un peu plus loin de la cabane où je me cache, il y en a une avec un cadre de fenêtre. Un chemin continue depuis l'intérieur de cette cabane vers l'intérieur de la paroi rocheuse, et on peut lire qu'il y a deux petites pièces pas très loin.

Deux points lumineux dans la cabane, cinq et sept à l'intérieur de la paroi, pas de doute. Je tire le Five-seveN de son holster à la ceinture, sors le silencieux de ma poche et le monte.

En avançant silencieusement, le corps bas, pour faire le moins de bruit possible, j'approche de la cabane cible. J'essaie de regarder par le cadre de fenêtre, mais il fait encore frais en ce matin de saison. Une fenêtre en bois est encastrée dans le cadre, difficile de voir à l'intérieur, mais la fabrication semble grossière, et on peut apercevoir un peu par l'interstice déformé.

À l'intérieur, on ne voit pas de meubles particuliers, une table et deux chaises. Deux silhouettes assises dessus — ce doivent être les guetteurs, mais vu la bouteille d'alcool sur la table, ils ont l'air de dormir.

Je pose la main sur la porte de la cabane, mais elle ne semble pas verrouillée. Cette flotte de pirates, pas de guetteurs du tout, pas de verrouillage non plus, leur vigilance n'est-elle pas trop faible ?

Ou bien les pirates sont-ils un groupe de ce niveau, ou bien ont-ils une telle confiance en cette base sur la paroi rocheuse... Non, arrêtons de gaspiller ma conscience à réfléchir à des choses inutiles.

J'ouvre la porte de la cabane silencieusement mais rapidement, et je glisse mon corps à l'intérieur. Je referme la porte, m'appuie dos à elle, et dans le même mouvement, je place le réticule sur la poitrine de l'homme dormant sur la chaise, et tire deux coups en rafale. Puis je fais glisser le réticule sur l'homme dormant sur la chaise en face, et de la même façon, je tire deux coups en rafale et l'abats.

Au moment où le souffle de sommeil des deux hommes s'arrête, les points lumineux disparaissent aussi de la carte. Après avoir confirmé cela, je regarde à nouveau l'intérieur de la cabane, et à la frontière avec la galerie latérale qui doit mener à l'intérieur de la paroi rocheuse, il y a une grille en métal avec un cadenas... mais la clé est accrochée au mur d'à côté.

Il y a trois clés accrochées au mur, dont une pour le cadenas devant moi, donc les deux restantes doivent concerner les pièces du fond.

Je prends toutes les clés et j'avance dans la galerie latérale sans la moindre lumière. Une dizaine de mètres plus loin, des cellules sont construites face à face.

Face à l'obscurité totale, je passe ma vision en mode FLIR, la thermographie infrarouge, et il n'y a qu'un chandelier placé à l'extérieur des cellules. Il n'est pas allumé maintenant, mais est-ce qu'il l'est d'habitude ?

'En tout cas, je pense qu'il est impossible de me repérer visuellement dans cette obscurité... impossible de me voir... hein.'

« Hé, y a-t-il quelqu'un d'éveillé ? »

Je lance ma voix dans l'espace des cellules dominé par l'obscurité, sans m'adresser à personne en particulier.

« Q-Qui est là ? »

Une voix d'homme me répond depuis le côté où il y a cinq points lumineux.

« Pas de grosse voix, je suis... un serviteur de la maison Zepanel de la cité maritime d'Amar. »

« Zepanel ! »

« Pas de grosse voix. J'ai neutralisé les guetteurs, mais si vous faites du bruit, d'autres pourraient s'en apercevoir. »

« E-Excuse-moi. »

« Un convoi d'escorte d'Amar arrive dans cette zone maritime. La position de cette île aux parois rocheuses doit être connue, bientôt cette île deviendra un champ de bataille. J'ouvre les serrures, réveillez tout le monde et fuyez. Sur la table de la tour de guet, je laisse trois outils magiques qui deviennent des canots au contact de l'eau de mer. Sortez avec ça, n'utilisez surtout pas les bateaux des pirates. »

« C-Compris. Et toi ? »

« J'ai encore du travail. »

J'utilise les clés accrochées au mur, les essaie sur les cadenas des cellules, et comme prévu, ce sont les bonnes, elles s'ouvrent sans aucune résistance.

Après avoir ouvert les deux côtés, hommes et femmes, au bruit, les femmes semblent aussi se réveiller. Une atmosphère d'agitation et de peur de l'obscurité flotte, mais l'homme qui a répondu à ma question commence à expliquer la situation à voix basse.

Tout en écoutant ça dans mon dos, je retourne à la tour de guet et je sors trois canots de sauvetage de l'inventaire du TSS pour les poser sur la table.

Tant qu'ils ne sont pas utilisés, ils devraient rester là un moment sans disparaître. Avant qu'ils n'arrivent ici, je me dirige vers mon prochain objectif, l'entrepôt au fond du port.

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