Aller au contenu principal

Three Towers Game

Chapitre 1343

Three Towers GameThree Towers Game
Chapitre 1343

Chapitre 1343

Chapitre 1343/1532 — 88%~9 min de lecture1 739 mots

Elles recouvraient le sol, comme des dalles de marbre. La partie la plus glaciale étaient les images sur les cartes.

Ce n'étaient ni des cœurs ni des piques, ni des rois ni des dames. Sur chaque face de carte se trouvait un visage humain.

C'étaient des visages humains vivants, mobiles, changeants. Ils semblaient être de vraies vies, emprisonnées dans les cartes,

Quand passait, les yeux sur les cartes pivotaient tous à l'unisson, suivant ses pas.

Certains visages de cartes étaient ceux de nourrissons qui pleuraient, joues rougeoyantes, bouches ouvertes, mais incapables d'émettre le moindre son.

D'autres étaient des fous ricanant de travers, globes oculaires exorbités comme s'ils allaient jaillir, mais il n'y avait aucune joie dans ce rictus, seulement de la folie.

Certains visages de cartes changeaient lentement, par exemple, un beau visage se décomposait progressivement, un visage de vieillard bienveillant se tordait en méchanceté.

Au centre de cette salle se trouvait une table de jeu.

L'adversaire de — le « Juge » — était assis face à lui.

Le Juge était drapé d'une robe rouge, saisissante dans la pénombre. Son visage était caché par un masque rouge, ne laissant voir que des yeux en tourbillon.

Le symbole du tourbillon, l'avait vu trop de fois dans la Tour de la Tromperie.

Il symbolisait souvent une forme de dégradation et de calamité.

Le Juge ne fut pas surpris par l'arrivée de :

« Bienvenue dans la Chambre de la Vertu et du Vice, Monsieur . Voyez-vous ces deux cartes ? »

Le Juge désigna soudain un endroit, et suivit la direction indiquée... il vit deux visages familiers.

C'étaient le 4 de pique et le 5 de pique.

Un couple piégé dans les cartes.

« Je vous accorde un privilège, vous pouvez les faire participer à notre jeu. Vous pouvez altérer leur vertu et leur vice par le jeu de cartes. Peut-être cela pourra-t-il combler vos regrets. »

Les yeux du Juge se tournèrent alors vers :

« Je n'accorde pas d'ordinaire une telle opportunité aux gens, mais je vous admire. »

L'homme et la femme piégés dans le 4 de pique et le 5 de pique n'étaient autres que les parents adoptifs de d'une autre vie.

Les mêmes parents adoptifs que avait tués, les condamnant à une tombe de feu.

avait du mal à imaginer croiser de telles personnes dans la Tour de la Tromperie.

Ces deux-là n'appartenaient manifestement pas à ce monde.

Le Juge semblait avide de lire une once de choc dans les yeux de .

Mais ne s'intimidait pas si facilement et ne se laissa pas bluffer par le pouvoir du Juge.

ne croyait pas que la Tour de la Tromperie eût de telles capacités, il penchait plutôt pour une tactique du Juge — il pouvait voir dans le cœur de , y trouver la source de son obscurité intérieure.

En d'autres termes, leur confrontation avait déjà commencé à cet instant.

C'était un palier rare, affronter le Roi Démon directement dès le départ.

Dans les paliers ordinaires, devait souvent fournir bien des efforts pour affronter le boss final.

s'approcha du Juge, de l'autre côté de la table de jeu.

Il était déjà assis :

« Dites-moi comment jouer à ce jeu, et concernant ces deux personnes, je n'ai aucun intérêt pour elles, ne me faites pas perdre mon temps. »

« Commençons, qu'est-ce que l'Âme Perdue, quelles sont les règles du jeu ? Qu'arriverait-il si je perdais ? »

Le Juge fut légèrement surpris, ne s'attendant pas à ce que laisse son passé si calmement, mais il était patient :

« L'Âme Perdue est l'enjeu de notre dispute. Avant de commencer, Monsieur , vous devez d'abord choisir entre la vertu et le vice. »

« Je vous suggère de choisir le vice ; au moins ainsi, vous pourrez repartir vivant. »

répondit :

« Merci pour le conseil, je choisis la vertu. »

Le Juge marqua une pause, mais bientôt une lueur de dédain parut dans ses yeux :

« Alors vous avez choisi la partie la plus difficile. Cela me plaît en fait. »

secoua la tête :

« Je trouve juste que faire ce qui est droit n'est souvent pas facile, mais je n'aime pas choisir le mal. »

Le Juge continua :

« L'Âme Perdue n'est pas unique. Notre jeu de cartes dure plus d'un tour. Si vous gagnez, vous pouvez changer l'allégeance d'une Âme Perdue, inverser sa vertu et son vice. »

« Si vous perdez, alors une part de votre vertu et de votre vice sera également inversée, c'est la mise. Que vous ayez choisi la vertu ou le vice, tant que le résultat est une défaite face à moi, votre vertu et votre vice seront inversés. »

« Si vous perdez toutes vos mises, vous deviendrez un vilain complet. Alors, vous ne pourrez pas retourner dans votre monde d'origine, vous n'appartiendrez plus à vous-même. »

Le processus de passage de la vertu au vice renforcera le Verseau.

demanda à nouveau :

« Votre relation avec le Verseau ? »

Le Juge répondit :

« Vous n'êtes pas encore qualifié pour m'interroger, Monsieur , à moins de devenir un vilain, ou de gagner tous les matchs des duels suivants, mais c'est impossible. »

Le Juge a un lien direct avec le Verseau.

en était déjà certain.

Cela ressemblait à un obstacle similaire à quand il avait affaire à la Balance auparavant ; à la Taverne de la Balance, il avait finalement affronté une figure centrale sous les ordres de la Balance.

Bien que tout dans la Tour de la Tromperie n'ait aucun effet sur la réalité, il est possible d'y acquérir certaines ressources.

À l'époque, quand avait fait abattre un dirigeant sous les ordres de la Balance par le Sagittaire, le Sagittaire avait gagné un sentiment de puissance, et lui-même avait reçu un cadeau.

À l'avenir, quand il ira sur le Champ de bataille des Trois Tours affronter la Balance, il sera également plus sûr de lui.

Il en va de même maintenant.

était convaincu que gagner ce jeu rendrait l'affaire avec le Verseau plus facile à l'avenir.

« J'ai pris ma décision, je choisis la vertu, continuez s'il vous plaît à expliquer les règles. »

Le Juge haussa les épaules, acceptant le choix de avec un sourire :

« Et si nous commencions directement le premier tour du jeu de cartes. Dès maintenant, je vais vous parler de la première Âme Perdue du jeu. »

se mit à écouter attentivement, cherchant des indices.

Le Juge énonça :

« La première Âme Perdue s'appelle Ning Shu. »

« C'est une personne qui a ressenti du désespoir envers la vie, sa vie ne recèle plus beaucoup de possibilités. Son passé est inconnu, mais son présent est scellé, elle aspire à mourir, veut en finir. »

« Avant de perdre tout espoir en ce monde, elle a reçu une invitation à un jeu. »

« Les règles de ce jeu sont simples : faire dix choses désirées par des inconnus sur internet, n'importe quoi. »

« Tant que c'est dans ses capacités, peu importe la demande, elle doit l'exécuter. Les inconnus sont une multitude de passants de son époque, nous choisissons les options les plus votées pour que Ning Shu les accomplisse. »

« Nous serons également témoins de l'accomplissement par Ning Shu de l'intégralité de ces dix choses. »

« Si après avoir accompli ces dix tâches, Ning Shu change d'avis sur le suicide, décide d'embrasser à nouveau la vie, alors ce tour, vous gagnez. Si elle trouve ce monde plus dégoûtant, choisit de mourir, ou abandonne sa bonté intérieure et commence à sombrer... alors je gagne. »

« Et Monsieur , notre jeu de cartes du premier tour commence également ici. Vous et moi pouvons jouer des cartes correspondantes aux points de contrôle des tours pour influencer Ning Shu, et même certains passants. »

« Vous auriez dû choisir le vice. Mais il est déjà trop tard. »

Le Juge laissa échapper un rire sinistre.

comprit.

Ironiquement, dans la réalité, il avait déjà rencontré un tel cas auparavant (Note 1). Sans doute, en choisissant la vertu... c'est un jeu très ardu.

Sachez que l'Âme Perdue Ning Shu doit exister dans quelque réalité du Monde des Trois Tours ; sa ligne temporelle couvre probablement les périodes pré- et post-apocalyptiques...

Le niveau de distorsion de ce monde est bien plus exagéré que dans la vie passée de .

Si un inconnu est prêt à vous promettre de faire dix choses, n'importe quoi qu'elle puisse accomplir, essayeriez-vous de lui faire faire des choses étranges ?

L'utiliseriez-vous pour satisfaire des désirs personnels ?

réalisa soudain que c'était un vrai jeu de cartes de vertu et de vice. Les cartes sont divisées en vertu et vice, l'environnement et l'Âme Perdue le sont aussi.

Un suicide satisfaisant dix choses demandées par des inconnus, n'importe quoi...

Dans un tel jeu, il serait en effet plus facile de choisir le vice, n'est-ce pas ?

L'expression de devint progressivement grave :

« Donnez les cartes. »

Simultanément, un immense mur composé d'innombrables cartes à jouer commença à changer d'images, le contenu des images était l'Âme Perdue Ning Shu.

La vie de la jeune fille Ning Shu, à partir de cet instant, allait subir une transformation.

Le premier tour de la Chambre de la Vertu et du Vice commença officiellement.

(Note : En cherchant de la documentation auparavant, j'ai découvert qu'il existait réellement de tels événements, ce qui m'a paru intéressant, et j'ai trouvé que le thème collait bien au Verseau, alors j'ai décidé de l'inclure temporairement dans le livre. Lecteurs, en cas de pénurie de lecture, vous pouvez aussi le chercher. Il parait qu'une fille a fait une expérience sociale, a satisfait les demandes d'internautes en faisant dix choses, elle a vraiment fait dix choses... certaines étaient très dégoûtantes, très bizarres. L'intention initiale de la fille était de penser que les gens lui feraient faire dix choses chaleureuses bénéfiques à la société, mais le résultat... elle a ressenti une énorme malice, y compris coucher avec des hommes, manger des excréments, s'automutiler, un cas réel.)

Swipez pour naviguer

Commentaires

0/2000

Aucun commentaire pour l'instant. Sois le premier à en laisser un.