【Rang de la quête : S】
【Type de quête : Exploration】
【Objectif de la quête : Étudier la force et les habitudes du monstre spécial "Puchi Noir", ou l'éliminer】
【Récompense de la quête : 100 pièces d'or / 200 pièces d'or (élimination), un Bon d'échange de niveau 2】
【Description de la quête : Le monstre spécial "Puchi Noir" est actif aux 5e et 6e étages, avec des comptes rendus de combat confirmés…】
Quatre jours après la confirmation de l'anéantissement de l'escouade de Begorn, Oberon, le maître de branche de la guilde, finit par céder au "harcèlement" incessant de Mirabelle et publia une prime de rang S de la guilde.
Mirabelle n'avait pas le choix. Oberon allait être muté, alors il s'en fichait — mais elle, elle restait !
Quand le nouveau maître de branche arriverait et verrait qu'un tel désastre avait été laissé sans suite, des aventuriers perdus, la confiance du public gaspillée…
Tout le monde serait blâmé pour négligence. Un prétexte parfait pour une purge, remplaçant la moitié du personnel par les hommes de main du nouveau maître.
Mirabelle comptait encore accumuler de l'ancienneté, puis demander une mutation au siège de la guilde pour un poste confortable avant la retraite.
Alors elle continua d'importuner Oberon, lui refusant le droit de boire en paix jusqu'à ce qu'il signe la prime.
Finalement, ce fut fait — même si cela prit plus de temps qu'il n'aurait fallu.
Que quelqu'un puisse réellement accomplir la quête, en revanche, ne la concernait plus. Une fois la prime affichée officiellement par la guilde, son devoir était rempli.
La Guilde des Aventuriers proposait trois types de missions.
La première, les commandes de clients : tâches de toutes sortes, escorte, cueillette, sauvetage, chasse aux monstres. Après une évaluation initiale, le client versait un acompte et des frais, et la quête était affichée. La plupart des aventuriers gagnaient leur vie ainsi.
La seconde, les contrats de collecte de la guilde, généralement pour rassembler des matériaux. C'étaient techniquement des "quêtes", mais en réalité de simples achats en gros. Les prix correspondaient aux minimums du marché. Les aventuriers ne vendaient ici que quand ils ne parvenaient pas à écouler leurs marchandises ailleurs.
Le dernier type, les commissions spéciales de la guilde, connues simplement sous le nom de "primes de la guilde".
Elles n'étaient émises que quand la guilde jugeait une situation inévitable et exigeant une réponse immédiate.
Etaient toujours de rang A ou supérieur.
Et si elles étaient souvent dangereuses et urgentes, leurs récompenses étaient proportionnellement riches.
—
Devant le tableau des quêtes illuminé par la magie, une foule d'aventuriers s'était rassemblée — non pour accepter la mission, mais pour la dévisager.
« Rang S, comme prévu ! »
Personne n'était surpris. Une équipe entière de rang or avait été anéantie — quoi d'autre cela aurait-il pu être ?
Certains avaient même deviné qu'il pourrait s'agir de S+… bien que de tels pronostics aient trouvé peu d'adeptes.
Cela faisait plus d'une décennie que le Donjon de Cristal Pourpre n'avait vu de prime de guilde S+. Même la dernière quête de rang S, trois ans plus tôt, était différente : le 9e étage avait inexplicablement engendré un Souverain de Chair.
Pour des aventuriers de rang diamant, ce n'était pas invincible, mais sa chair sans fin s'étendait sur tout l'étage, bloquant chaque passage. Ce n'est qu'alors que la guilde avait émis une mission de purge de rang S.
Neuf aventuriers de rang diamant avaient travaillé de concert pour le contenir et le découper, détruisant enfin son noyau.
Ce genre de « mission de purge à grande échelle » était une bête bien différente de cette « exploration ».
Quant au S+ ? C'était de la légende. Beaucoup de rumeurs, peu de faits. La vérité gisait probablement scellée dans les archives de la guilde.
« Mais… la récompense en or a l'air un peu faible. »
Un novice, voyant une prime de rang S pour la première fois, fronça les sourcils.
Ils avaient vu des commandes privées de rang S auparavant — comme la fameuse quête « sauver la fille du duc » dont les aventuriers comméraient encore.
Même les plus ordinaires, comme la chasse aux crocs de loups-garous avant la Marée Démoniaque, payaient 10 pièces d'or par croc. Un loup-garou valait au moins 40 pièces d'or.
Et les loups-garous du 10e étage n'étaient pas tous de niveau 50 — la plupart tournaient autour de la quarantaine.
L'escouade de Begorn aurait pu serrer les dents et tenter le coup.
Comparé à cela, la récompense en or de cette prime de rang S semblait bien maigre.
Mais le novice fut vite raillé.
« Idiot. Tu ne comprends pas ce que signifie ce Bon d'échange de niveau 2 ? Tu baves sur de la petite monnaie en ignorant le vrai lot ! »
« Alors… alors contre quoi peut-on l'échanger ? » exigea-t-il.
« Avec un Bon de niveau 2, tu peux choisir n'importe quel équipement de rang B dans l'arsenal de la guilde ! Tu saisis le poids de "n'importe quel" ? »
Gasp —
Ceux qui l'entendirent pour la première fois inhalèrent tous brutalement.
L'équipement de rang B était presque toujours de l'équipement de compétence. Les aventuriers de rang or possédant ne serait-ce qu'une pièce étaient enviés.
La liberté de choisir rendait la récompense inestimable.
Après tout, l'équipement de compétence était rare, souvent mal adapté à son porteur. Mais l'arsenal de la guilde pouvait garantir un ajustement parfait.
« Alors il doit y avoir d'autres niveaux de bons aussi ! »
Avide d'attention, l'orateur continua généreusement :
« Bien sûr. Les Bons de niveau 3 ne permettent d'échanger que contre de l'équipement d'attribut ou des objets de compétence moins pratiques.
Les Bons de niveau 1, par contre — ceux-là sont monstrueux. Le Tranchant Draconique de Flamme du Chevalier du Feu Kunz, la Lune de Mutsuki de l'Archer Azur Wieland — toutes deux des compétences de rang A qu'on ne peut obtenir qu'avec un Bon de niveau 1 ! »
Un autre aventurier demanda : « Et l'équipement de rang S ? »
« Rang S ? Officiellement, il n'existe pas de telle classification. Mais si tu insistes — peut-être l'épée légendaire du Héros.
Mais elle a disparu avec le Héros il y a bien longtemps. Rien de plus qu'un mythe. »
La salle bourdonnait, les aventuriers débattant fiévreusement des célèbres équipements de compétence comme s'ils pouvaient s'en emparer eux-mêmes.
L'excitation dura toute la journée et bien dans la nuit.
Pourtant, la prime resta intacte sur le tableau.
Jusqu'à tard, quand même Hélène la réceptionniste fut rentrée chez elle.
Un homme, vêtu à la mode des nobles, entra dans la salle. Droit vers le tableau des quêtes, il décrocha la prime de rang S.
Au comptoir, la commis de la nuit leva les yeux et le reconnut.
« Monsieur Aedin ? »
Ses traits handsome la firent rougir, mais elle récita les règles :
« Monsieur, votre rang d'aventurier vous qualifie, mais cette exploration est hautement dangereuse. Au moins trois personnes sont requises pour l'accepter. »
Aedin inclina la tête. Il le savait.
D'un geste de la main, ses coéquipiers entrèrent depuis l'extérieur.
« Cela suffira », acquiesça la jeune fille, estampillant rapidement leurs plaques d'identité et finalisant l'enregistrement.
« Monsieur Aedin, la période d'exclusivité est de cinq jours. Si vous n'avez pas remis de résultats d'ici là, la quête pourra être réaffichée. Vous comprenez ? »
Routine. Aedin connaissait bien.
Reprenant sa plaque, il offrit un bref adieu, ignorant le regard émerveillé de la commis, et s'enfonça dans la nuit.
De sa cape, il sortit une petite pochette de champignons bleus — après tout, il fallait bien se détendre un peu avant le travail.