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Steel, Explosives, and Spellcasters

Chapitre 13 : Hors-série, la fiche de personnage du héros (jusqu'au chapitre 6)

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Chapitre 13

Chapitre 13 : Hors-série, la fiche de personnage du héros (jusqu'au chapitre 6)

Chapitre 13/13100%~7 min de lecture1 317 mots

(Une fiche de personnage semblable à celle de « Pillars of Eternity » a été établie pour le héros, et elle pourrait devenir intéressante à mesure qu'on la mettra à jour au fil du récit.

Cela dit, ne prenez pas les attributs trop au sérieux : les lanceurs de sorts se battent avec leur cervelle, pas avec leurs attributs.)

Nom : Winters Montagne / Winters Montagne / Yue Dong

Sexe : masculin

Métier : Guerrier (niveau 3), Lanceur de sorts (niveau 2)

Aptitude innée : Ne déchire jamais sa carte

Latéralité : droitier

Taille : 1,82 mètre (pieds nus)

Origines :

L'Alliance du Golfe / les États confédérés du Grand Golfe

(Lumières : le peuple n'a pas besoin d'un empereur, c'est l'empereur qui a besoin du peuple. Détermination +1.)

La République de Mer Bleue / la Vénérable République de Vineta / l'Honorable République de Vineta

(Mercantilisme : toute chose en ce monde a son prix. Diplomatie +1.)

Formation :

École du premier degré de l'Armée, antenne de Vineta

École préparatoire militaire

École d'officiers de l'Armée

(Officier de la tour d'ivoire : Débrouillardise -4, Tactique +3, Force +1, Constitution +1)

(L'obsession malsaine de l'Armée pour les diplômes fait que la plupart des élèves de l'école d'officiers viennent des promotions internes.)

Formation standard d'officier lanceur de sorts de l'Alliance

(Outil de guerre magique fabriqué en série : débloque l'arbre de compétences des lanceurs de sorts de l'Alliance. Connaissances religieuses -4)

(Si vous croyez que le vin peut se changer en sang et le pain en chair, vous n'êtes pas un lanceur de sorts digne de ce nom.)

Cours suivis :

Enseignement général : rhétorique, histoire, mathématiques, géométrie, droit, droit international, vieille langue, langue antique ;

Sciences militaires : tactique, fortifications, tactique des places fortes, levé et emploi des cartes militaires, histoire militaire, terrain, hippologie, hygiène, comptabilité ;

Disciplines militaires appliquées : équitation, escrime, armement, topographie de campagne, tactique de campagne, voyages d'étude d'histoire militaire, manœuvres annuelles, services courants.

Compétences actives :

Épée longue (A, maîtrisé) (Se faire rosser régulièrement par des épéistes de rang S vous rend, d'une certaine manière, très fort.)

Mousquet (B, confirmé) (Tenez, voilà le bâton à tirer ; pointez la gueule vers l'ennemi, et vous pouvez partir en guerre.)

Équitation (B, confirmé) (J'aime les chevaux, mais je suis trop paresseux pour pelleter le crottin, les brosser ou leur donner des carottes.)

Armement général (D, notions vagues) (Oh~ Ah~ Eh~ C'est donc comme ça, j'ai compris.)

Mécanique (A, maîtrisé) (Il faut ajouter deux jeux d'engrenages pour équilibrer les efforts, comme ça les trains planétaires casseront moins vite.)

Explosifs (B, confirmé) (L'art, c'est l'explosion. Quel gamin espiègle n'aime pas les feux d'artifice ?)

Alchimie (E, connaissances de base) (Il paraît que... peut-être... sans doute...)

Vieille langue (B, confirmé) (« Être seul n'a pas d'importance », autrement dit : le célibat, ce n'est pas si grave.)

Langue antique (C, peu familier) (La langue antique est une langue morte, je m'en tire avec un dictionnaire.)

Compétences passives : (la norme pour une personne ordinaire est 3 ; les passives égales à 3 ne sont pas mentionnées.)

Connaissances historiques 6 (Histoire +1, cours d'histoire militaire +1, voyages d'étude d'histoire militaire +1) (Connaissances historiques obscures)

Entregent diplomatique 4 (Mercantilisme +1) (Croyez-moi, c'est dans notre intérêt mutuel.)

Connaissances religieuses -1 (Formation standard d'officier lanceur de sorts de l'Alliance -4) (Va te faire voir, charlatan !)

Débrouillardise -1 (Officier de la tour d'ivoire -4) (Si je perds mon portefeuille, je vais voir la garde.)

Sens tactique 6 (Formation en école militaire +3) (Serrez vos armes ! Ne regardez pas derrière vous ! Pas de retraite !)

Survie en extérieur 2 (Grands airs -2, Gamin des villes -2, Estomac forgé au réfectoire de l'école militaire +3) (C'est du blé ? Ah, ce n'est pas du blé.)

Perception 5 (Instruction militaire +2) (D'après le tatouage sur votre bras, j'en déduis que vous êtes marin.)

Intimidation 4 (Statut militaire +1) (Laissez-moi vous présenter autre chose : un sabre à lame large !)

Évaluation magique :

Magie de type feu : moyenne

Magie de type accélération : faible

Magie de type son : légèrement faible

Sorts qu'il peut lancer efficacement :

(De même qu'un enfant de cinq ans peut essayer de soulever une barre de cinquante kilos, il suffit d'en comprendre le principe pour employer un sort ; toute la question est de savoir si l'on peut l'employer efficacement.)

La Technique d'Embrasement d'Antoine-Laurent

Le Sort de Vaporisation d'Antoine-Laurent

Le Sort de Luminescence de Tesla

Le Sort d'Éblouissement de David

La Technique de Fonte du Fer du Sans-Nom

Le Sort du Vol de Flèche du Général Volant

La Technique de Contrôle du Vent des frères Wright

La Technique d'Amplification Sonore de Ludwig

Le Sort du Brûle-Cheveux d'Axel

Traits de caractère :

Partisan de l'Alliance

Bien que né dans la République de Mer Bleue, Winters a été éduqué dès son plus jeune âge dans la République des Provinces fédérées et s'est trouvé profondément influencé par les idéaux de l'Alliance ; il estime que le gouvernement de l'Alliance devrait avoir davantage de pouvoir.

(Alors, patriote ou traître ?)

Le patrimoine génétique des gens de Mer Bleue

La férocité est gravée dans l'ADN des gens de Mer Bleue.

(Arrête de tout graver dans l'ADN, espèce de crétin !)

Respect du savoir et des savoir-faire professionnels

Winters respecte les gens qui possèdent un savoir et un savoir-faire professionnels, mathématiciens ou forgerons d'épées.

(Vous savez faire ce que je ne sais pas faire.)

Athée

Les pouvoirs des lanceurs de sorts viennent de leur compréhension des lois de toute chose, et Winters ne croit pas à l'existence des divinités.

(Écoutez-moi bien : je suis trop paresseux pour vous faire un cours d'athéisme, alors n'essayez pas de me fourguer vos croyances religieuses.)

Loyal bon

Winters est prêt à faire le bien, mais son éducation militaire lui a aussi appris à respecter l'ordre.

(C'est une bonne chose d'enfoncer une épée dans la bouche d'un méchant, mais je préférerais que le juge donne son feu vert d'abord.)

Entre garçons

Winters a passé dix ans dans un internat pour garçons : il sait très bien s'entendre avec les hommes, et plutôt mal avec les femmes.

(Mais quelle école est-ce donc ! Vous avez vraiment fait des dégâts !)

Insouciant

Winters, d'un naturel enjoué, aime plaisanter jusque dans les circonstances les plus sombres et les plus tragiques, ainsi que l'incertitude de l'existence, et il a un faible pour les gens qui ont le sens de l'humour.

(Se manifeste précisément par une envie irrépressible de faire des remarques narquoises.)

Le monde est un spectacle bâclé

Winters pense que le monde entier est un spectacle bâclé, un monde où l'on rivalise pour être pire, pas meilleur.

(Peu importe combien je suis misérable, du moment que mes ennemis le sont plus que moi.)

Aime les animaux

S'il n'y a pas de chats au paradis, alors j'aimerais aller là où il y en a.

(Ce serait encore mieux, bien sûr, s'ils ne perdaient pas leurs poils.)

Attributs de personnage pas très rigoureux : (points attribués selon les règles de Pillars of Eternity, plus les points de compétence apportés par les origines.)

Force 12 (base 11, +1 pour la formation en école militaire) (Winters adore dormir et fuit tout effort physique inutile.)

Constitution 13 (base 12, +1 pour la formation en école militaire) (Une constitution de 13 veut dire qu'on tombe moins souvent malade.)

Agilité 14 (base 13, +1 pour l'entraînement à l'épée) (L'agilité sans la force ne sert à rien, sauf pour s'enfuir.)

Perception 15 (base 13, +2 pour la formation de lanceur de sorts) (L'intuition, c'est ce qu'il y a de plus juste... après coup.)

Intelligence 18 (base 16, +2 pour la formation de lanceur de sorts) (Vous croyez que toutes ces heures de sommeil en plus n'ont servi à rien ?)

Détermination 14 (base 13, +1 pour les convictions issues des Lumières) (Quatorze points de détermination, c'est vraiment beaucoup ?)

(Fin)

Vous êtes à jour !

C'était le dernier chapitre disponible pour Steel, Explosives, and Spellcasters.

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