Bien sûr, il y a des pertes lors du processus de récupération. Les corps trop endommagés pendant le combat, ainsi que les parties qui ne peuvent être récupérées à temps, sont perdus.
Pourtant, grâce à ce mécanisme, les effectifs de l'Essaim d'Insectes sont garantis.
Inutile de dire que si la victoire finale sur ce monde est acquise, le tapis de chair recouvrira chaque pouce de la planète. Toute la biomasse sera absorbée et envoyée vers les bassins de digestion, donnant finalement naissance à des navires vivants qui s'élèveront vers les cieux, avant d'évoluer en tours capillaires massives. Ces tours se connecteront à la Flotte de Nid d'Insectes en orbite, chargée de transporter les ressources collectées à la surface de la planète vers l'orbite. Finalement, la Flotte de Nid d'Insectes nouvellement née partira avec un petit nombre d'insectes et une grande quantité de biomasse, laissant derrière elle un monde du Silence Mortel dévasté.
L'un des secrets de l'existence sans fin de l'Essaim réside ici.
Ce système est presque impossible à contrer.
À moins d'éradiquer tout l'Essaim en un temps record, avant qu'il ne puisse ré-éclore. Simultanément, il faut détruire la majeure partie des tapis de chair, des bassins d'éclosion, des bassins de digestion... en un mot, tous les mécanismes, plus vite que l'Essaim ne peut reconstituer ses pertes. Ce n'est qu'alors que l'Essaim pourra être écrasé et exterminé de front.
Mais cette méthode relève de la pensée magique.
Même les Orques Peaux-Vertes ne peuvent épuiser les ressources plus vite que la Race Insecte.
À moins d'agir lorsque l'Essaim est à une échelle exceptionnellement réduite, sinon la probabilité de succès est extrêmement faible.
Cependant, l'Essaim a des faiblesses — qui ne sont pas nécessairement que des faiblesses, mais aussi des avantages.
L'Essaim n'a aucune notion de moral. En situation désespérée, même les Peaux-Vertes peuvent subir un effondrement du moral et la défaite, mais l'Essaim, jamais. Ces créatures bestiales, mue purement par l'instinct, ne possèdent même pas la capacité de pensée la plus basique et ne poursuivent que le massacre et la consommation.
Les Bêtes Insectes ne connaissent pas la peur, combattant jusqu'au dernier. Lorsque c'est nécessaire, elles peuvent couvrir la retraite de manière décisive, ou se retirer rapidement et se réorganiser comme le vent.
Les avantages s'accompagnent d'inconvénients inhérents.
Les Bêtes Insectes de bas niveau manquent totalement de cognition, ce qui nécessite naturellement des Bêtes Insectes de niveau supérieur pour commander et coordonner les actions de tous les Essaims dans une zone donnée.
Ces entités de niveau supérieur sont appelées Créatures Nœuds.
Les Créatures Nœuds ne se limitent à aucun type particulier de Bête Insecte. Théoriquement, n'importe quel insecte, même de la plus basse catégorie, peut servir de Créature Nœud. Tant qu'on leur accorde l'« autorité de créature nœud » — essentiellement « faire pousser un cerveau » — pendant le processus d'éclosion, elles sont capables d'assurer cette fonction.
Elles peuvent commander un Essaim d'ampleur indéterminée en contrebas, agissant comme un cerveau collectif pour l'Essaim ; tandis qu'en contre-haut, elles peuvent communiquer avec des Créatures Nœuds plus avancées, obéissant aux ordres et directives.
Lorsqu'une Créature Nœud est éliminée, son Essaim affilié perd essentiellement son cerveau et redevient une masse désorganisée de créatures mue par les seuls instincts de massacre et de consommation. Elles annihileront toutes les unités non-Essaim à proximité, avant de devenir perplexes et de rester immobiles. Puis, à mesure que la faim les tenaille, elles commenceront à se battre entre elles, se dévorer pour se rassasier, et tomberont dans un cycle stagnant jusqu'à leur mort.
À moins qu'une nouvelle Créature Nœud n'éclose du bassin, prenant le contrôle de l'Essaim chaotique.
Faire pousser des cerveaux est plus difficile que faire pousser des corps. Créer une Créature Nœud prend un temps considérable, suffisant pour qu'une part significative des insectes meure de faim, s'entretue ou soit anéantie par les forces humaines. Si les bassins d'éclosion sont détruits, et qu'aucun secours extérieur de la Flotte de Nid d'Insectes n'arrive, couper la capacité de la Race Insecte à recréer des Créatures Nœuds neutralise effectivement l'Essaim.
Bien sûr, les hôtes infectés par des parasites sont une tout autre affaire. Ils utilisent les cerveaux des entités parasitées. Les éliminer requiert toute une autre gamme de tactiques.
Pour l'instant, Matins mène l'escouade, et l'opération conjointe entre les unités Phoenix et Requins de Sang déploie une compagnie chacune pour exécuter une mission qui va bien au-delà de la simple infliction de pertes. Leur objectif est de détruire la Créature Nœud la plus cruciale au cœur du Nid d'Insectes situé sur cette planète, connue sous le nom de « Tingzhen IV ».
Elle est déjà à portée de main.
Les deux Think Tanks des warbands ont passé deux semaines plus tôt à analyser le renseignement de terrain pour en localiser approximativement la position. Ensuite, Matins a donné l'ordre : deux compagnies ont descendu du ciel, apportant le feu et la destruction.
Deux cents Guerriers Interstellaires d'élite ont pratiquement taillé une clairière dans la zone centrale de cet Essaim d'Insectes.
Bien que des vagues d'insectes affluent encore de toutes parts, pour l'instant, le nombre d'ennemis dans cette zone a considérablement diminué.
La réduction du nombre d'ennemis a grandement allégé l'interférence subie par les deux Think Tanks des warbands qui venaient d'atterrir, alors qu'ils cherchent la position exacte de la Créature Nœud critique.
Pendant ce temps, sous les ordres de Matins, une partie des Guerriers Interstellaires a formé des formations défensives pour protéger les Think Tanks, tandis que d'autres se dispersaient pour massacrer le plus d'Essaim possible.
L'opération dans son ensemble est loin d'être ardue. Bien que d'immenses vagues de l'Essaim d'Insectes ne cessent d'arriver, les Guerriers Interstellaires continuent de tuer vague après vague, laissant derrière eux des montagnes de cadavres d'insectes au milieu du sang qui vole partout. Au fil du temps, un nombre croissant de Bêtes Insectes de haut niveau commencent à émerger systématiquement. Des équipes de guerriers insectes, chargeant sous la couverture d'insectes chair à canon, ont rapidement encerclé une escouade de Requins de Sang.
Mais après une explosion chaotique de sang et de chair, la chair à canon, une vingtaine de guerriers insectes, et même un spécimen d'élite de grande taille ont tous été massacrés. Les Requins de Sang n'ont perdu que deux soldats.
Ensuite, un essaim d'Insectes Fantômes du Ciel a attaqué. Ces créatures volantes ailées, au torse gros comme de jeunes taureaux, tiraient des rafales rapides depuis leurs pièces buccales comme des mitrailleuses en piquant.