Les deux séries de photographies montrent la même ville, et on peut les poser côte à côte et faire coïncider les angles des rues.
C'est la couleur qui vous dit dans laquelle vous êtes, avant tout le reste. Pâle, blanc et froid, ou noir, orange et chaud.
Le son aussi. Le Côté Pierre a de la machinerie quelque part, toujours, et le guide est très clair : elle est toujours ailleurs, et vous ne la trouverez jamais.
Le Côté Cendre a le vent qui traverse des bâtiments où il ne reste plus rien, et de la cendre qui bouge, et c'est tout ce qu'il a.
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La géographie correspond exactement. Ce qui ne correspond pas, c'est la possibilité d'aller quelque part.
Le guide y consacre une longue section et donne des exemples, et ce sont les exemples qui m'ont fait me pencher en avant.
Un pont intact du Côté Pierre s'est effondré du Côté Cendre, et à ce passage il n'y a plus rien qu'un vide de vingt mètres.
Une rue praticable du Côté Cendre est sous le canal du Côté Pierre, parce que là-bas le canal contient encore de l'eau.
Une porte de chambre forte scellée du Côté Pierre, que personne n'a jamais ouverte, se dresse du Côté Cendre avec le mur effondré autour d'elle et l'embrasure béante, parce que le mur a brûlé et que la porte, non.
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Et puis il y a ce qui transforme deux problèmes en un seul.
Une partie de ce que vous faites dans une ville se produit dans l'autre.
Le guide en cite trois qui sont reproductibles, et précise que la liste est plus longue et moins fiable.
La vieille vanne à la tête du Canal Tranché fonctionne encore du Côté Pierre. Ouvrez-la, l'eau quitte le canal, et du Côté Cendre un passage inondé depuis la catastrophe se vide et devient un itinéraire.
Il y a une colonne de soutènement sous le viaduc est, du Côté Cendre, fendue presque de part en part.
Abattez-la, et du Côté Pierre le mur scellé qui se trouve au même endroit se fissure, parce que du Côté Pierre ce mur soutient le même viaduc.
Et le mécanisme de bronze du quartier des ateliers de la Cité Intérieure, du Côté Pierre, actionne une série de volets.
Du Côté Cendre, ces volets sont soudés à leurs cadres par la chaleur, et la seule chose qui les fasse bouger, c'est quelqu'un qui tourne une manivelle dans l'autre ville.
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Aucun des deux groupes de trois ne peut donc atteindre la Flèche seul.
Chaque moitié avance sur une certaine distance, puis tombe sur quelque chose qui n'est pas un combat et pas non plus une énigme, parce que la réponse ne se trouve pas dans la salle.
La réponse, ce sont trois personnes dans une autre version de cette salle, qui ne savent pas que vous avez besoin de quoi que ce soit.
C'est là le second problème.
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[Piliers de Résonance.]
Ce sont des blocs de pierre noire de deux mètres, à section carrée, dressés à la verticale, avec de fines lignes d'argent gravées sur les quatre faces, qui passent par-dessus le sommet.
On les trouve dans les deux villes aux mêmes emplacements, et il y en a entre quarante et soixante, selon le relevé auquel on se fie.
Quand on en active un, il ne se passe rien. Quand on active le pilier correspondant de l'autre côté, l'argent s'illumine sur les deux, et les deux groupes peuvent s'entendre.
Pas indéfiniment. Le guide dit « quelques minutes », et trois des récits vérifiés donnent des chiffres différents ; la réponse honnête, c'est que personne ne l'a chronométré correctement et qu'il faut compter sur moins que ce qu'on voudrait.
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Ça en fait aussi des repères de navigation.
Quarante à soixante objets fixes, à des positions connues, dans une ville où vous n'êtes jamais allé, tous identiques, tous visibles de loin.
Ça en fait aussi le pire endroit de l'étage où se tenir.
L'activation produit une vibration sourde. On la sent dans ses bottes avant de l'entendre.
Le guide dit que tous les groupes expérimentés traitent un pilier comme on traite un bruit dans un couloir. On sécurise d'abord le terrain autour, puis on décide si on peut se le permettre.
Deux des cinq récits décrivent une attaque à un pilier. L'un d'eux raconte qu'on y a perdu quelqu'un.
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Ce qui amène le guide à ce qui vit là-bas.
[Gardiens.]
Un peu plus de deux mètres dix. Humanoïdes, au sens où la disposition est la même et où rien d'autre ne l'est.
Des plaques qui se chevauchent du cou jusqu'aux chevilles, pâles, plus proches de la céramique émaillée que de la pierre, et là où les plaques se rejoignent, aux articulations, il y a du bronze en dessous, qui bouge.
La tête est un ovale lisse, sans rien dessus. Ni bouche, ni yeux, aucun trait d'aucune sorte, et une seule fente étroite et verticale au milieu du visage.
La plupart portent une arme d'hast crochetée à peu près de leur taille.
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Ils patrouillent. C'est le mot qu'emploient tous les récits, et tous les récits sont mal à l'aise avec ce mot.
Ils parcourent des itinéraires fixes à une vitesse qui les fait ressembler à des statues qu'on déplace plutôt qu'à des choses qui marchent, et du Côté Pierre, le bruit qu'ils font sur ce pavage porte très loin.
Puis ils vous voient.
Chacun des récits vérifiés décrit la même transition, et la décrit comme le pire moment. Aucune montée en tension, aucun bruit. Une chose qui se déplaçait à la vitesse d'une marche lente est sur vous.
Et la fente vire à l'ambre.
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C'est l'unique trace de clémence dans toute cette conception, et tous les guides de cette section l'écrivent en gras.
Fente noire, il est en train de décider. Fente ambre, il a décidé, et l'attaque est déjà en route.
L'intervalle entre la couleur et l'impact est une fraction de seconde. Ce n'est pas un avertissement qui laisse le temps de réfléchir.
Il vous dit dans quelle fraction de seconde la chose va arriver, et il se trouve que c'est ce qui sépare un étage que les gens nettoient d'un étage qu'ils ne nettoient pas.
Les plaques sont dures. Elles ne sont pas invulnérables.
Le bronze des articulations est à découvert. Il y a une jointure au cou, là où s'arrêtent les plaques et où commence la tête. Et tout ce qui a déjà perdu une plaque l'a perdue pour de bon, parce qu'ils ne se réparent pas entre deux rencontres.
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Les Gardiens du Côté Cendre sont les mêmes êtres, après la même catastrophe.
Les coques pâles sont noircies par le feu et fendues de part en part. Plusieurs ont perdu des plaques entières. Plusieurs portent une arme d'hast sans crochet, ou dont la moitié du manche a disparu, et la portent quand même.
Une faible lueur orange sort des fissures de leur torse et de leur fente faciale, et de ce côté-là on peut les voir de nuit, ce qui, de ce côté-là, veut dire tout le temps.
Ils sont plus pénibles à combattre et plus faciles à vaincre, et tous les récits disent les deux.
Moins ordonnés. Aucune discipline de patrouille. Ils vous tombent dessus plus tôt, de plus loin, et ils s'engagent dans des choses dans lesquelles un Gardien de Pierre ne s'engagerait pas.
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Le guide fait remarquer, en une ligne, que c'était l'un des indices.
Pendant des décennies, des rapports ont décrit deux sortes de créatures différentes au Deuxième Étage, et les gens se sont disputés pour savoir si l'étage les générait différemment d'une tentative à l'autre, et ont bâti des théories là-dessus.
C'était la même créature. C'était la même ville. La moitié des gens de ces disputes étaient allés dans une version, l'autre moitié dans l'autre, et aucun d'eux ne savait qu'il y en avait deux.
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Puis une section à laquelle je ne m'attendais pas, qui s'adresse aux gens comme moi.
[Sur les Capacités de mobilité.]
Le guide ne prend pas de gants. Le mouvement vaut énormément à l'intérieur d'un quartier, pour franchir un vide, monter sur un toit ou sortir d'une rue. Il ne résout pas l'étage, et il ne l'a jamais résolu.
Il en donne la raison en une phrase, et la phrase est juste.
Atteindre la Flèche, ce n'est pas le nettoyage.
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La salle de nettoyage se trouve sous la Flèche, dans les deux villes, au même endroit.
Au moins un Contestant de chaque côté doit atteindre vivant sa version de cette salle. Les deux doivent l'activer dans le même intervalle.
Quand les deux s'activent, les deux versions convergent un instant, et tous ceux qui sont encore debout, d'un côté comme de l'autre, valident l'étage.
Il n'y a pas de classement. Il n'y a pas de décompte de Gardiens. Il n'y a aucune obligation de tuer quoi que ce soit, et deux des nettoyages enregistrés ont remarquablement peu combattu et sont cités en exemple comme la bonne façon de faire.
L'objectif, c'est d'amener les deux moitiés de votre groupe vivantes jusqu'au centre de cette ville.
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J'ai lu ça trois fois, puis je suis allé chercher la section historique, parce que je voulais savoir pourquoi un étage dont l'objectif est aussi simple avait arrêté l'humanité aussi longtemps.
La réponse, c'est que l'objectif n'est simple qu'une fois qu'on sait qu'il y a deux villes.
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Les fils archivés sont toujours en ligne.
Le site ne supprime rien, et cette section est bien plus ancienne que le reste du forum de la Tour.
Il y a un fil d'expédition si vieux que la mise en page est cassée et que les images ne se chargent pas. Six personnes y ont préparé une tentative au Deuxième Étage pendant quinze jours.
Deux d'entre elles sont revenues et ont posté, et les deux récits de la même journée ne décrivent pas le même endroit.
L'un dit que le groupe a été séparé à l'entrée par quelque chose. L'autre dit que personne n'a été séparé et que les trois autres n'étaient tout simplement pas là.
En dessous, quarante réponses de gens qui essaient de concilier les deux.
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Il y a un fil où quelqu'un a disposé quatre descriptions d'itinéraire, issues de quatre expéditions différentes, sur quatre colonnes, avec soin, en alignant les points de repère, pour démontrer que l'étage se réorganise d'une tentative à l'autre.
Il avait tort, et il était extrêmement près du but.
Deux de ces colonnes correspondent au Côté Pierre et deux au Côté Cendre, et s'il les avait regroupées selon celles qui concordaient plutôt que par date, il aurait trouvé onze ans plus tôt.
La dernière réponse de ce fil est la sienne, et elle dit qu'il y retourne pour vérifier.
Son compte porte une marque commémorative à côté du nom.