Le jour déclinait et d'innombrables étoiles brillaient dans le ciel. Le spectacle ne différait en rien du ciel nocturne d'« Ark Earth Online » ; tout citadin en aurait laissé échapper un soupir d'émerveillement.
Mira, enfin parvenue à Silverhorn, la ville étape, salua les gardes d'un geste de la main et franchit la grande porte grande ouverte, restant un instant hébétée face à la métamorphose des lieux.
« Trente ans se sont écoulés, c'est bien naturel. »
Mira se persuada elle-même en murmurant.
Pourtant, sa réaction n'avait rien d'exagéré. Les remparts ceinturant la ville avaient grandi en hauteur, en ampleur et en étendue, dépassant aisément le triple de l'échelle gravée dans sa mémoire. Seules les neuf tours dressées au centre, symbole de la cité et connues sous le nom de « Tours d'argent », attestait encore que cette métropole était bien Silverhorn.
Mira se mit en route vers ces tours aperçues depuis l'entrée, avançant sur la grande artère où croisaient les habitants rentrant du travail, un soupir aux lèvres.
Baignée par la lueur de la lune et le vacillement des réverbères, sa silhouette, jointe à son visage juvénile, la faisait paraître déplacée aux yeux des passants.
Mira elle-même ne s'en rendait pas compte, mais quiconque la croisait réagissait : certains s'inquiétaient de voir une fillette dehors si tard et s'apprêtaient à l'interpeller, d'autres restaient saisis par sa beauté ensorcelante ; le point commun, en revanche, était que tous se retournaient.
C'était inévitable, en un sens. L'apparence de Mira, conçue sous l'étiquette « femme idéale », était de celle qui coupe le souffle à quiconque la contemple. Bien sûr, le résultat ne valait que face à son créateur lui-même ou à quelqu'un de nature comparable.
Les chevaliers qu'elle avait quittés en journée mériteraient des louanges de tout le monde pour avoir résisté sans ciller à l'envie de la dévisager.
Au bout de la grande rue, un mur haut de quatre mètres environ et une massive porte barraient le passage. Au-delà se dressait, baignée de lumière lunaire, la silhouette fière des Tours d'argent ; lever les yeux assez longtemps pour les embrasser en donnait le torticolis.
Les tours formaient un cercle, dans l'ordre des aiguilles d'une montre depuis le devant : « Tour de la magie », « Tour de la théurgie », « Tour de l'onmyōjutsu », « Tour de l'exorcisme », « Tour de l'invocation », « Tour de la nécromancie », « Tour des arts hermétiques », « Tour de la soumission démoniaque », « Tour des arts informels ».
Pour pénétrer dans l'enceinte des Tours d'argent, il fallait franchir cette grande porte. Mais, selon la règle admise dans les tours, un sort d'authentification spécial y était apposé pour interdire l'accès aux étrangers.
Y entrer exigeait soit un laissez-passer à usage limité délivré par l'administration des Tours d'argent, soit une « clé d'argent » prouvant sa qualité de chercheur des tours, soit une « clé de tour » gravée de neuf bâtons, attestant du rang d'aîné suprême.
Puisque cette porte remplissait sa fonction, aucune garde n'était nécessaire et l'on apercevait à peine quelques silhouettes devant les tours. Et Mira possédait, naturellement, une clé de tour.
Lorsqu'elle s'en approcha comme d'habitude, elle remarqua aussitôt l'anomalie.
Jusqu'ici, la porte s'ouvrait automatiquement dès qu'on s'en approchait ; cette fois, elle ne réagissait pas. Mira, avançant avec la même habitude, faillit s'y cogner et recula prestement.
« Qu'est-ce que cela signifie ? »
Elle leva les yeux vers la porte, en fit le tour, sauta, rebondit, s'éloigna, se rapprocha à nouveau. Mais la porte, comme un enfant sans grâce qui ne rirait pas aux facéties d'un bouffon, restait close et la toisait.
« C'est étrange… »
Un nouveau murmure, et Mira remonta le fil de sa mémoire sur le mécanisme d'ouverture. Laissez-passer, clé d'argent, clé de tour. En tant qu'aînée de la Tour de l'invocation, elle détenait une clé de tour. Elle ouvrit sa boîte d'objets et afficha l'onglet réservé aux objets importants.
Parmi les icônes alignées, elle repéra la clé de tour et la retira. Ce n'était pas une clé à insérer et tourner, mais une carte. Sur un fond argenté, neuf tours étaient gravées ; l'une d'elles brillait en or. Cette tour dorée indiquait à quelle tour appartenait la clé, et l'objet correspondait exactement à celui qu'elle avait reçu à l'origine.
Tout en tournant la carte entre ses doigts, le menton dans la main, la porte s'ouvrit soudain, sans un bruit.
« Cela veut dire… hoho, je commence à comprendre. »
Elle remit la clé dans sa boîte : la porte se referma. Elle la ressortit : la porte s'ouvrit. Jusqu'alors, la simple présence de la clé dans la boîte suffisait ; à présent, il fallait manifestement la tenir en main pour être reconnu. Une fois le principe saisi, Mira le répéta plusieurs fois, s'amusant de la porte.
Le changement l'avait un moment déconcertée, mais désormais, plus de problème. Elle franchit le seuil et renvoya la clé de tour dans sa boîte.
À l'intérieur de l'enceinte s'étendait une pelouse ; çà et là, des chercheurs allaient et venaient entre les tours, affairés bien que l'heure de fin de service fût largement dépassée. Ils ne semblaient pas s'en soucier.
Mira, qui s'inquiétait un peu de l'état des lieux après trente ans, constata que rien n'avait changé ; elle soupira, mi-exaspérée, mi-rassurée : les mages sont aveuglément obstinés, en toute époque.
Sur le vaste terrain, les neuf hautes tours formaient un cercle.
Luminaria, dont Gurai avait parlé, est une aînée ayant porté la magie à son sommet. Si elle se trouve quelque part, c'hui probablement dans la « Chambre du sage », au dernier étage de la Tour de la magie.
Mira se dirigea vers la tour frontale. En chemin, plusieurs mages posèrent les yeux sur sa silhouette qui s'éloignait, comme ensorcelés par la jeune fille, y projetant des pensées peu convenables.
La porte de la tour ne requérait pas de clé ; Mira y pénétra directement.
L'intérieur était un vide total, tout en hauteur. Cette structure en puits de lumière résultait de l'empilement successif d'étages en anneau. Un escalier en colimaçon reliait tous les niveaux en montant.
À chaque afflux de personnel, on avait ajouté des étages ; on en était parvenu à trente. Monter une telle hauteur par les seuls escaliers prenant trop de temps, on avait appliqué les arts informels pour créer un ascenseur au cœur de la tour, environ deux ans après le lancement du service.
Oui, cette tour avait été bâtie par les joueurs.
Tout remontait aux débuts du service, à l'époque où les méthodes d'acquisition des arts n'étaient pas encore établies.
Les joueurs ayant choisi la classe mage ne pouvaient utiliser que les arts qu'ils possédaient au départ ; même en groupe, ils ne servaient à rien passé le stade novice, devenant un boulet.
Alors que « mage = classe ratée » faisait figure de bon sens, apparut le premier fondateur de nation. L'ère de la ruée vers la fondation débuta, et avec elle, l'ère des guerres fréquentes pour le territoire.
Les seigneurs recrutaient des joueurs mercenaires à prix d'or ; les joueurs citoyens participaient aussi aux conflits.
Un joueur un peu expérimenté valait à lui seul une dizaine de soldats PNJ.
Plus une nation grossissait, plus elle attirait de joueurs citoyens ; en y ajoutant de grosses sommes pour engager force joueurs de haut niveau, elle finissait par l'emporter. La situation gangrenait le continent et devint un problème.
Quand l'écart entre grandes et petites nations se creusa, des attaques contre de jeunes nations pour les vassaliser se produisirent, rendant le monde hostile aux nouveaux venus.
Dans ce chaos, les joueurs seigneurs se réunirent et signèrent un traité unique.
« Système de rang de puissance nationale. »
Ce traité interétatique classait les pays en cinq rangs selon territoire, économie, puissance militaire, et limitait le nombre de joueurs participants aux guerres selon ce rang.
Sa particularité majeure : le nombre maximal de participants était calé sur la nation la plus faible, et les participants étaient tirés au sort.
Il existait un quota « citoyens » et un quota « mercenaires », avec la contrainte que sept dixièmes du maximum devaient être des citoyens.
Cela revalorisait les soldats PNJ tout en faisant du niveau individuel des joueurs un facteur décisif.
Et ce traité fit perdre tout pied aux mages. Si un mage, valant à peine cinq soldats PNJ, occupait un précieux quota de citoyens, une guerre gagnable devenait perdue.
Ainsi commença, sous le manteau, la persécution des joueurs mages.
Prémisse : les joueurs sans nation subissaient moult restrictions et ne bénéficiaient d'aucun avantage étatique.
D'abord, la mort entraînait la perte de tous les objets de la boîte d'objets, une pénalité atroce. Ensuite, un état de « grande faiblesse » empêchait tout combat correct pendant une journée entière. Franchir une frontière coûtait un péage, loin d'être modique.
En étant citoyen, on évitait la perte d'objets, la faiblesse se dissipait en quelques minutes de repos dans son pays, le péage devenait dérisoire, et les installations nationales étaient gratuites.
Mais il y avait un revers : un impôt citoyen s'appliquait. Pourtant, les avantages l'emportaient largement.
Au début, chaque joueur choisissait l'une de trois nations de départ. Ces « trois nations initiales » imposaient cependant de les quitter dès un certain rang atteint. Au départ, les réactions furent vives face à cette spécification diabolique, mais l'opinion glissa vers « c'est Ark Earth Online, après tout ».
Pourtant, fonder sa nation après avoir admis ce statut d'apatride offrait la carotte de conserver les avantages étatiques ; impossible d'y résister.
Le royaume d'Alcait, au sud-est du continent, était né petit au milieu de ce tumulte. Le traité interdisant d'attaquer une nation de moins de quatre mois, il évita la guerre immédiate. Mais des nations moyennes l'entouraient ; sans changement, il serait une proie facile.
Pourtant, le royaume ne pérît pas. Le roi Salomon et Dunbalf étaient amis depuis la bêta ouverte.
Quand la position des mages devint précaire, ce fut Salomon qui invita Dunbalf dans son pays.
Dès lors, la nouvelle qu'une nation accueillait les mages se répandit, et les joueurs mages affluèrent vers Alcait pour y obtenir la citoyenneté.
Salomon, qui avait toujours observé Dunbalf, connaissait les tourments des mages et, par conséquent, leur volonté de s'améliorer.
Quand il accepta tous les mages, un phénomène intéressant se produisit.
Des mages liés par un sentiment de camaraderie commencèrent à s'échanger des informations. L'acquisition des arts était déjà opaque ; découvrir un art inconnu conférait un avantage absolu. L'information se vendait à prix d'or.
Pourtant, ces camarades se transmirent mutuellement méthodes et effets de leurs arts.
Salomon avait renoncé à la guerre, mais ses citoyens, eux, ne l'avaient pas. Pour être utiles au royaume qui les avait accueillis après leur exil, les mages abandonnèrent leur avantage personnel et unirent leurs forces en cherchant la puissance collective.
Salomon y vit la voie de la victoire.
Il concéda une partie du territoire pour la recherche magique ; les mages y érigèrent neuf installations, une par art. Ce fut l'embryon des Tours d'argent, et l'instant où naquit le groupe d'élite qui permettrait à la petite nation d'Alcait de repousser l'invasion des grandes puissances.
Dans ce monde, cela remontait à trente ans. Plongée dans cette nostalgie, Mira entra dans l'ascenseur en visant le dernier étage, la Chambre du sage.
Cet ascenseur n'avait rien de réel : un fin disque de pierre gravé d'un cercle magique flottait dans un tube transparent, montant et descendant. À chaque étage, un couloir menait à l'ascenseur ; vu d'en bas, l'ensemble évoquait une arête de poisson dressée, d'où le nom d'« ascenseur arête de poisson », lui aussi né il y a trente ans.