Le feu de camp brûle çà et là dans le ciel nocturne ; je me repose un instant en jetant un œil aux officiers et soldats qui mangent en riant. Être entouré uniquement de gens plus âgés, c'est épuisant, vraiment.
Sans les années d'éducation nobiliaire reçues depuis que j'ai retrouvé mes souvenirs, je me serais déjà effondré depuis longtemps.
« Lord Werner est un travailleur acharné. »
« Pas du tout. »
Si je ne le fais pas, je meurs. Oui. Quel mal y a-t-il à ne pas vouloir mourir ?
Il me faut bien assez de force pour me protéger moi-même, mais même si je suis le seul à survivre, je ne tiendrai pas jusqu'au bout. Le protagoniste du jeu est trop cheaté.
L'ordre de chevalerie poursuit son entraînement au combat de groupe. Deux jours de tir sur cibles, et à partir d'aujourd'hui, exercice pratique contre des monstres dans la plaine près de la capitale. Officiellement pour la sécurité, mais vu comme ça, c'est une chasse aux monstres à grande échelle.
Pas de pitié pour les monstres abattus à l'entraînement. D'ailleurs, même si nous sommes plus de cent, ils foncent quand même sur nous : c'est carrément anormal. Ça m'inquiète pour la caravane.
Les mages ont passé la nuit à rédiger leurs rapports qu'ils ont envoyés à la capitale, et ils nous accompagnent quand même. La coordination entre combat de groupe et mages est un défi majeur pour la suite. Soutenir un combat de groupe, c'est totalement différent du combat en solo.
Le bivouac fait partie de l'entraînement : tout le monde construit le camp, monte la garde par tours, et les nuits à la belle étoile s'enchaînent.
Le système de bivouac pour la guerre entre humains ou contre un pays étranger, on le connaît à peu près. Mais un campement face à des ennemis magiques, avec des créatures volantes en prime ? Aucune expérience.
On aurait aimé que le savoir-faire de l'ère où l'on combattait le Roi Démon ait survécu, mais ce genre de choses finit presque toujours par se perdre. Regardez les livres des stratèges de l'époque d'Edo : c'est flagrant. Trop de gens qui écrivent sur un coup de tête.
Ce bivouac d'exercice sert aussi à tester ce réalisme.
« Au final, les attaques aériennes restent le problème principal. »
« Les palissades ne serviront à rien contre les grandes bêtes magiques. »
« On ne peut pas bâtir un mur à chaque bivouac. Et de toute façon, contre des ennemis volants, c'est inefficace. »
« Il faut trouver un moyen de transporter une barrière anti-magie. »
En bivouaillant pour de vrai et en se mettant à la place de l'assaillant, on voit les failles. La perfection n'existe pas, mais un gruyère ne sert à rien. Donc on vérifie chaque nuit. Changer de campement révèle parfois d'autres problèmes, alors on ne peut pas bâcler.
Dans ce genre de réunion, si je me contente d'écouter, on me juge inutile. Alors j'interviens de temps en temps.
Le vrai casse-tête, c'est quand un sort de zone s'abat sur le camp depuis l'extérieur. Dans ce cas, une petite équipe comme le groupe du héros subirait moins de pertes qu'une armée. Si on ne regarde que la limitation des dégâts, c'est même réaliste. La probabilité de réussite, c'est une autre histoire.
Le jeu a parfois raison, tiens.
Il existe bien une magie de scellement magique dans le jeu. Je ne peux pas le dire à voix haute, mais Laura est censée l'utiliser. Sauf que ça se passe dans l'écran de combat, avec l'ennemi devant soi. Impossible de savoir si ça marche sur le terrain.
Même si ça existe, ça ne durera pas une nuit entière. Il y a aussi un sort qui empêche les rencontres aléatoires en déplacement, mais lui non plus ne tient pas si longtemps.
La barrière du château royal empêche les monstres ordinaires d'entrer, mais elle n'est pas transportable. Si seulement les artefacts de barrière simplifiée étaient un peu plus pratiques.
Au final, ce qu'on peut faire maintenant est très limité. Normal : dans un monde médiéval à l'épée, la lance, l'arc et le cheval, débarquer une armée avec grenades et mitrailleuses, ça écrase tout.
En plus, « puissance de grenade » veut dire pouvoir destructeur équivalent, mais la forme c'est de la magie. On ne peut pas attendre qu'ils soient à court de munitions. La magie de zone, c'est du vol. Et les monstres sont plus habitués au combat.
Pour faire une image : un groupe armé de sabres en bois face à une armée moderne en plein équipement, qui plus est à l'offensive. Normalement, c'est plié. Le seul espoir, c'est que l'attaquant ne prend pas la chose au sérieux.
Conclusion inévitable : les rustines ne marcheront pas. Les rares options sont le renforcement des mages et des prêtres. Ou une vigilance extrême.
Soit on trouve une méthode qui ne soit pas de la rustine, soit on imagine un truc complètement fou pour retourner la situation… Tandis que ces pensées me traversent l'esprit pendant la réunion, le dehors devient soudain bruyant.
« Je rapporte. »
« Qu'y a-t-il ? »
Le vicomte Grellman répond à la place du comte. La réponse était, en un sens, prévisible.
« Une colonne de feu s'est élevée du côté de la forteresse de Veliza. L'une était bleu-vert… On a demandé s'il n'y avait pas erreur, mais… »
Le responsable de la garde de nuit n'eut pas besoin d'en dire plus. Le comte Shandelle se leva en hurlant.
« Réveillez tout le monde ! Préparez le départ ! »
« Excellence ? »
« J'ai eu un entretien confidentiel avec Son Altesse le prince héritier. Il m'a dit de me méfier de Veliza. Vicomte Zeavert, votre unité est la plus nombreuse. Je veux que vous soyez l'avant-garde. »
« Ha ! »
Les généraux et chevaliers en réunion changèrent de visage et se levèrent d'un bloc. « Ça commence », telle fut mon impression première. D'un autre côté, me dire « tant mieux si ça ne rate pas » prouve-t-il que je suis un petit lâche ?
Laisse tomber les impressions personnelles.
« D'abord, on n'entre pas dans la forteresse. On observe depuis l'extérieur. Vicomte, pas d'assaut téméraire. »
« Entendu. »
Cet échange était une comédie jouée d'avance avec Son Altesse le prince héritier. Ceci dit, un assaut suicidaire aurait évidemment tourné au fiasco, c'est certain.
Les états-majors s'élancent hors du QG. Moi y compris. Mais quand même, une attaque de nuit… Dans le jeu, l'info n'arrive qu'après la chute, c'est 어쩔 수 없는 일이지만. Quand même, préparer un signal de secours valait le coup.
Pourquoi le caractère « loup » dans « fumé de loup » (noroshi) ? Parce qu'on utilisait de la crotte de loup. Et la lumière bleu-vert des feux d'artifice vient de la réaction chimique du cuivre. La formule chimique, je la connais pas. Tant que ça marche.
Pour qu'on puisse signaler en jetant juste dans le feu de camp, j'ai fait préparer des sachets : crotte de loup et autres matériaux fumigènes, plus de la poudre de cuivre, le tout dans des sacs faits de boyaux de bœuf, avec désiccant anti-humidité dedans. Je les ai fait passer par le prince héritier au marquis Knap.
Il suffit de balancer le sac dans les flammes pour obtenir un signal. L'allumage, pas de souci : s'il y a un mage, c'est instantané. La poudre de cuivre a dû voler dans le brasier, d'où la colonne bleu-vert.
Le comte l'avait entendu de la bouche du prince, d'où sa réaction immédiate.
Au passage, le désiccant, c'est de la poudre de noyau de slime. Ça absorbe l'eau comme pas possible, donc on l'utilise sur les trottoirs après la pluie. Sur la neige, là où la poudre tombe, ça creuse des trous, spectacle un peu flippant.
Bon, ça n'a rien à voir.
« Tout le monde debout ! On fonce sur la forteresse de Veliza ! »
Bon, commençons la bataille à ma mesure de second rôle.