Après avoir laissé le Roi Gobelin partir pour son voyage personnel, l'aveugle Pale Symphoria voyagea du Royaume de Germion au Saint Royaume de Shushunu.
« Oh~… Alors c'est Rishu, la capitale du Saint Royaume de Shushunu », dit un jeune aspirant aventurier alors qu'une fille en robe, un bâton à la main, regardait autour d'elle avec agitation.
« Ils semblent accepter toutes les religions par ici… Ah, c'est le symbole de la déesse, Zenobia ! » La petite fille joignit les mains devant sa poitrine modeste et offrit ses prières.
Le jeune homme sourit en coin et se tourna vers Pale qui se tenait derrière lui. « Mademoiselle Pale, vous venez souvent ici ? »
« Oui, j'ai travaillé sur de nombreuses quêtes ici. » Pale hocha la tête avec réserve.
Les yeux du jeune homme brillèrent alors qu'il acquiesçait. « Les aventuriers de premier rang sont vraiment incroyables ! »
Pale ne put qu'esquisser un sourire en coin face à ces yeux brillants en changeant de sujet.
Pale avait rencontré ces deux alors qu'elle se hâtait vers le Saint Royaume de Shushunu et avait fini par leur prêter main-forte pendant qu'ils combattaient des monstres dans les plaines. Après cela, ils décidèrent de voyager ensemble.
« Cette ville est là où la première guilde d'aventuriers a été construite. Enfin… Pourquoi ne pas passer par ce magasin là-bas et en parler en nous rafraîchissant. » Pale désigna l'enseigne d'un restaurant grandiose digne d'une capitale.
« Oh, ça… »
« Heu… Je ne pense pas qu'on puisse se permettre d'y manger. »
L'homme et la petite fille dirent en se jetant un coup d'œil.
Pale sourit. « Ne vous en faites pas, c'est moi qui invite. Considérez ça comme mes remerciements pour avoir voyagé avec moi. »
◆◆◇
Le Saint Royaume de Shushunu était situé à l'est du Royaume de Germion.
Contrairement au Royaume de Germion à l'ouest qui régnait par la force, le Saint Royaume de Shushunu était un pays religieux.
Comme son nom l'impliquait, signifiant soit indulgence soit tolérance, le Saint Royaume de Shushunu s'était donné pour mission de fournir protection à toutes les religions.
Peu importait qu'il s'agisse de la plus grande église du continent, des adorateurs du dieu ancestral Ativ, de la foi Kushain qui vénérait un homme saint, ou des croyants de la déesse de la vengeance Altesia elle-même, ou des adeptes de la déesse de la guérison Zenobia. Au Saint Royaume de Shushunu, toutes les religions sont acceptées sauf celles qui cherchent à nuire à autrui.
Le Saint Royaume de Shushunu est également célèbre pour sa puissance militaire, qui lui permet de tenir tête aux autres pays.
Il est particulièrement réputé pour son armée axée sur la mobilité dans les plaines, comme les gardes de mana (cavalerie de sorciers), ou les chevaliers archers, qui sont directement sous les ordres de la famille royale. En tant que pays se vantant d'une excellente mobilité sur le champ de bataille, il est sans conteste l'une des principales puissances de la région.
Même le tyrannique Royaume de Germion n'a d'autre choix que de reconnaître sa force et de préférer des relations cordiales.
Le Saint Royaume de Shushunu était aussi un point clé pour les voyages, car au sud se trouvaient les villes libres récemment instables, au nord le Royaume d'Orphen où se trouvait la Tour d'Ivoire, et à l'est les petits pays qui abritaient les elfes : le petit pays de Fenis, le pays agricole de Guralio et le royaume de fer d'Elfa. Enfin, il y avait le Saint Royaume d'Alsas et le Royaume Océanique d'Yalma.
En tant que royaume connecté à divers royaumes, le Saint Royaume de Shushunu gagna naturellement en popularité auprès des guildes.
La guilde des aventuriers fut établie il y a environ 100 ans sur la proposition du chef du plus grand corps de mercenaires de l'époque, le héros Guine Oren, pour sécuriser du personnel utile et élever le statut de ceux qui seraient connus comme aventuriers.
On peut dire que la guilde des aventuriers fut établie principalement grâce à la coopération de Guine et de l'héritier d'un grand marchand du nom de Halbert Lark.
À cette époque, la guilde des marchands fut fondée et elle monopolisait la technologie et fournissait protection à ses marchands. Les marchands unirent leurs forces à la famille royale et aux nobles, et ils monopolisèrent les biens — à savoir armes, armures, nourriture et produits transformés essentiels — et en régulèrent le prix.
Ce faisant, la guilde des marchands finit par repousser tous les marchands non affiliés hors de la ville.
Les nobles, la famille royale et les gens de pouvoir travaillèrent avec la guilde des marchands pour engager des artisans à bas prix, puis vendirent les produits finis à prix élevé. Ils engagèrent aussi des mercenaires pour pas cher afin de rassembler des ingrédients sur les monstres pour fabriquer certains biens.
C'est alors que la guerre de 10 ans entre le Saint Royaume de Shushunu et le grand royaume de l'est, Ranserg, prit fin avec l'effondrement de ce dernier. Après cela, la ville débordait de mercenaires, et de nombreux petits pays commencèrent à apparaître.
On dit que l'élan de l'entreprise de Guine fut la mort de son ami qui mourut en effectuant un travail pour la guilde des marchands.
Les tactiques hautaines de la guilde des marchands opprimèrent profondément le peuple et semèrent le chaos dans la société, alors le héros Guine pris sur lui d'utiliser ses connections pour rassembler les mercenaires errants et former la guilde des aventuriers.
Quant à pourquoi elle ne s'appela pas guilde des mercenaires, on dit que c'était dû à l'inclination de Guine pour les nouveaux défis.
Guine forma un contrat de monopole avec le marchand montant Halbert, et s'opposa à la guilde des marchands. Guine rassembla des artisans, des ingrédients, subjugua des monstres, et à la fin, trempa même dans les mercenaires de guerre.
Quant à Halbert, il rassembla les marchands non affiliés et travailla avec Guine contre la guilde des marchands.
La guerre entre la guilde des marchands et le front uni de Halbert et Guine continua pendant les 10 années suivantes, jusqu'à ce que finalement la guilde des marchands brandisse le drapeau blanc.
Ils n'eurent d'autre choix que de se rendre, car il y avait de nombreuses ressources dans des terres inexplorées qu'ils ne pouvaient pas obtenir. Essayassent-ils d'offrir de grosses sommes en échange, la guilde des aventuriers arrivait toujours à les obtenir en premier.
Après 10 ans, la guilde des marchands et les nobles qui travaillaient avec eux furent tous ruinés.
Un certain personnage influent menaça un jour Guine de faire évacuer les nouveaux champs.
En réponse, Guine dit : « Soit, ce sera la guerre. Dans 10 ans, vous tomberez sous le poids de notre nombre. »
Le lendemain, 100 aventuriers du fief de cet homme apparurent devant lui pour lui donner leur avis.
On dit que le noble trembla de peur et s'excusa.
Guine put s'en tirer avec de telles imprudences parce que beaucoup de personnes influentes étaient des survivants de la guerre de 10 ans.
Guine utilisa littéralement son corps pour protéger beaucoup de personnes influentes sur le front, donc il n'était pas en position de perdre face à quelque noble à moitié cuit.
Guine avait beaucoup d'amis de guerre que l'argent ne pouvait pas acheter.
Une autre raison pour laquelle la guilde des aventuriers resta forte était que l'écraser entraînerait le retour des mercenaires dans les rues.
Les mercenaires brandissaient toujours leurs armes, donc leur errance aurait empiré l'ordre public. À cause de cela, les gens de pouvoir décidèrent qu'il valait mieux les garder hors des rues pour économiser les dépenses.
De plus, les aventuriers sous les ordres de Guine étaient célèbres, car la plupart des mercenaires renommés avaient rejoint la guilde des aventuriers.
Le Mercenaire Un-Bras, Yeots Garth ; l'Épéiste Magicien, Hellberme ; le Roi des Archers, Falm Gastia ; le Sorcier de Feu, Isaac.
Avec des noms qui brillaient comme les étoiles rassemblés sous leur bannière, la guilde des aventuriers avait une puissance qu'une simple armée noble ne pouvait pas égaler.
Après que la guilde des aventuriers eut vaincu la guilde des marchands, ils commencèrent à travailler dans tous les recoins du pays.
Ils comblaient les manques du pays pour faire des travaux pour lesquels il n'avait pas la main-d'œuvre. Bien sûr, cela signifiait plus de dépenses pour le peuple, mais c'était mieux que rien.
Surtout la subjugation de monstres, ce qui en soi montrait à quel point le pays allait mal financièrement.
En dehors de cela, ils travaillèrent aussi à divers emplois comme le développement de terres potentiellement rentables, l'exploration de donjons, la recherche d'enfants disparus, ou même la livraison de courrier.
Finalement, le travail de la guilde des aventuriers se propagea du Saint Royaume de Shushunu aux pays voisins, comme le Royaume de Germion, les petits pays, les villes libres… etc.
Le contrat de monopole avec Halbert fut annulé après que la guilde des aventuriers se réconcilia avec la guilde des marchands.
La guilde des aventuriers travailla ensuite avec la nouvelle guilde des marchands à travers des entreprises rentables comme la vente des butins des aventuriers. Comme ça, les deux guildes grandirent ensemble dans une relation mutuellement bénéfique.
Présentement, la guilde des aventuriers était une grande organisation qu'on pouvait trouver dans presque tous les pays.
La branche principale de la guilde des aventuriers était située dans la meilleure partie du quartier des marchands de la capitale, Rishu.
« C-C'est énorme… » Le jeune homme dit en levant les yeux, hébété, vers le bâtiment.
Pale sourit en coin. « Elle a été construite à l'origine pour s'opposer à la guilde des marchands, donc elle a été bâtie comme une forteresse. »
Alors que le garçon acquiesçait, Pale les guida à l'intérieur.
Pale sentit les deux jeunes regarder tout écarquillés en entrant.
Pale observait tranquillement leur environnement. Grâce à la faveur du dieu du vent, son ouïe était bien plus aiguisée que la normale, et elle pouvait facilement visualiser la zone environnante rien qu'avec les sons.
« Le comptoir à l'entrée devrait s'occuper des formalités. J'attendrai. » Pale dit avant de laisser les deux prendre place et d'écouter attentivement les gens autour d'elle.
Que ce soient les voix chuchotées des aventuriers à la table d'à côté ou le bruissement d'équipement, pas un seul son n'échappait aux oreilles acérées de Pale.
Pale porta son attention sur les conversations des aventuriers dans la pièce.
« Le Roi Rouge est de plus en plus actif récemment. Il semble que la Dague de Werbus les a rejoints aussi. »
« C'est une blague, non ? Un clan d'assassins (serment de sang), c'est littéralement un serment de sang. »
« La rumeur dit que le Roi Rouge est un chef ridicullement fort. En plus de ça, ils ont amené des guerriers et des mages de premier rang. Avec— »
« Mademoiselle Pale ! »
Alors que Pale écoutait aux portes, son nom fut soudain appelé. Elle leva les yeux vers cette voix.
« Ah, désolée. Vous avez fini l'inscription ? » demanda Pale.
« Oui », la fille hocha la tête.
« On devrait d'abord trouver une auberge. On cherchera du travail après », dit Pale.
« D'accord ! »
Pale sourit en coin. C'était comme quand elle était encore avec les Elks à s'occuper des néophytes du clan.
Pale quitta la guilde avec les deux en tow et chercha une auberge. Quand ils en trouvèrent une, ils payèrent la chambre et partirent.
« Oh, au fait. Quand on s'inscrivait, ils nous ont demandé à quel clan on était affiliés. C'est quoi, un clan ? » Le jeune homme demanda.
Pale hocha la tête. « Il ne semble pas y avoir de travail convenable, alors parlons à la guilde pour l'instant. »
Ils cherchaient un travail qui les enverrait à l'est. Un travail de livraison de courrier aurait été le plus préférable, mais les choses n'étaient pas toujours si commodes, et il y avait aussi le problème du rang.
De plus, comme même Pale ne pouvait pas lire les lettres sur le papier avec ses oreilles, elle devait demander au jeune homme de lire le contenu pour elle, mais elle ne trouva rien qui convenait au niveau des deux néophytes avec elle.
Au final, ils ne purent trouver aucun travail et n'eurent d'autre choix que de retourner manger à l'auberge.
◆◇◆◆◆◆◆◆
Le concept de clans fut créé environ 40 ans après l'établissement de la guilde.
Les aventuriers formaient fréquemment des groupes pour chasser les monstres, mais la coopération était difficile à réaliser avec des inconnus.
Après 40 ans, il ne restait que quelques-uns des membres fondateurs de l'avant-garde de la guilde. Bien que ce fût peut-être plus surprenant qu'il y ait encore des membres de 40 ans auparavant travaillant dans la même ligne de travail digne de yakuza.
La chose la plus importante lors de la chasse aux monstres est l'organisation des membres participants et leurs rôles.
Qui sera l'avant-garde ? Quelles sont leurs armes de prédilection ? En quelle magie se spécialisent-ils ? Combien de temps peuvent-ils tenir au combat ?
À l'époque, c'était généralement l'aventurier le plus compétent qui menait le groupe.
L'un des membres fondateurs restants, Sergeid Harken, aussi connu sous le nom de Lance Suprême, fonda le premier clan, Golden Toast.
Il rassembla les gens qui l'admiraient et tous les aventuriers compétents peu importe leur âge, puis, comme preuve de leur alliance, ils burent le sang les uns des autres.
La puissance de ce clan fut prouvée quand les terres récemment récupérées au nord subirent de lourdes pertes.
Sergeid mena son Golden Toast pour percer à travers les groupes dispersés et arrêter les orcs enragés.
Ce fut l'élan pour la ruée vers les clans.
Les clans les plus renommés sont Leonheart, qui accepte à la fois les elfes et les demi-humains, et Valkyria, qui est connu pour entreprendre beaucoup de travaux de mercenaire pour divers pays.
Ils ne sont pas les seuls à avoir plus de 1000 membres, mais il n'est pas facile de gérer de si gros clans, donc la plupart des clans sont de taille moyenne.
Le Clan Hirondelle qui voyage à travers le monde et entreprend beaucoup de travaux, la Lune Rouge qui travaille uniquement au sud, l'Alliance de Clans du Roi Rouge qui monte récemment, et les Elks, qui sont actifs à l'est.
Il y a beaucoup de clans.
Pouvoir participer à des clans comme ceux-ci signifie qu'on est fiable.
Être fiable signifie être mieux payé.
Le rang que la guilde donne n'est pas basé uniquement sur la puissance. Il se trouve juste que la guilde ne peut pas faire confiance aux gens sans capacité, mais c'est vrai pour tous les corps de métier.
Le rang donné par la guilde est vraiment une mesure de la fiabilité d'une personne.
En d'autres termes, c'est leur façon de dire « vous pouvez faire confiance à cette personne pour accomplir le travail ».
Les rangs sont normalement divisés en 5, allant de A à E, mais il y a un rang spécial décerné par la guilde, le Rang S.
Même si quelqu'un a de la capacité, si cette personne n'est pas fiable, elle ne sera qu'un Rang E.
Bien sûr, il y a des exceptions.
L'exception est quand une personne est affiliée à un clan.
Un aventurier peut entreprendre des travaux de rangs supérieurs basés sur la réputation du clan auquel il est affilié. S'il échoue, la réputation du clan en sera affectée, donc leur clan naturellement ne les fera pas faire des travaux qu'ils ne peuvent pas faire.
Une autre voie qu'on peut prendre est d'obtenir la recommandation d'un pays.
La guilde est étroitement connectée aux secrets de divers pays humains du fait d'entreprendre divers travaux pour eux qui peuvent être rentables ou non, comme le travail de mercenaire, la subjugation de monstres, la main-d'œuvre… etc.
Si on peut obtenir une forte recommandation d'un tel pays, alors on peut entreprendre des travaux de rang supérieur.
Les gens en qui la guilde a confiance ou les gens avec de grandes contributions pour le pays peuvent aussi être convoqués directement par le roi.
Le pays qui fait le plus cela est le Royaume de Germion qui a beaucoup de territoires inexplorés.
À cause de cela, le chevalier saint Gulland, qui vient du milieu d'un simple aventurier, est devenu le but et l'objet d'admiration de nombreux aventuriers.
◆◆◇
Il y avait 3 personnes marchant le long de la route à l'est de Rishu.
Ils avaient entrepris un travail pour exterminer les monstres d'un village voisin.
« Je vais devenir un héros ! » Le jeune homme dit, plein de zèle.
Pale était impassible.
« Tu peux pas dire des trucs de gamin ? » La jeune fille soupira.
« Bête, c'est le rêve d'un homme », le jeune homme dit.
« Je suis pas bête ! »
Voyant les deux gambader, Pale ne put s'empêcher de sourire en coin.
« Comment je peux devenir un héros !? » Le jeune homme demanda.
Alors que Pale sentait le vent caresser ses joues, elle ouvrit la bouche. « Hmm… Tu pourrais essayer de mener une charge. Les gens qui savent bien faire ça sont souvent appelés héros. Sinon, au minimum, personne ne t'appellera un boulet. »
Pale se souvint de cette époque où elle venait de rejoindre le clan. Elle se rappela comment Touri Nokia les avait vaillamment menés dans le donjon.
C'était un donjon qui ferait réfléchir n'importe qui à deux fois avant d'y entrer, mais il mena vaillamment le groupe depuis l'avant.
Il se tenait à l'avant précisément parce que c'était dangereux. Pale vit cela comme quelque chose d'éblouissant et de noble.
« Dépêchons-nous. C'est juste une quête d'extermination de monstres, mais ce deviendra difficile si la nuit tombe. Et puis, une plus grosse récompense c'est mieux, non ? »
La guilde ne couvre pas les frais de voyage. Tout est payé de sa poche, donc les frais de voyage doivent être soustraits de sa récompense. Naturellement, cela signifie que moins on voyage, plus on peut gagner d'argent.
Les deux hochèrent la tête en suivant Pale dans le village.
Tl Note:Il y a une carte dans ce chapitre, mais elle sera postée plus tard car la qualité de l'image est mauvaise et je ne peux pas déchiffrer le texte.