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Conquering OtherWorld Starts With a Game

Chapitre 284

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Chapitre 284

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Chapitre 284/285100%~15 min de lecture2 807 mots

L'incident de la Maison Samman était assorti d'une prime de 3 600 pièces mort-vivantes. La récompense, légèrement basse au vu du danger que comportait l'affaire, reflétait le fait que tout le travail d'enquête possible avait déjà été accompli avec minutie par la Veille de Nuit.

Bien qu'ils n'aient pas résolu l'affaire, la Veille de Nuit avait au moins identifié une piste pour la solution : la situation funeste de la Maison Samman était liée à une malédiction provenant d'un culte mystérieux.

La raison pour laquelle elle n'était pas classée sous couverture rouge tenait à ce qu'après des années d'enquête approfondie, la Veille de Nuit avait écarté toute possibilité d'association entre la famille Samman et des sectateurs. Il était plus probable qu'un membre de la famille soit entré par inadvertance en contact avec une rune de malédiction diffusée par le culte d'une fausse idole à travers des livres, de vieux meubles, des antiquités, des bijoux, voire cachée dans des vêtements, et l'ait activée.

De tels incidents… étaient courants.

Déguiser des runes de malédiction ou des cercles sacrificiels en symboles inoffensifs de prières pour l'amour, la chance ou la santé et les diffuser secrètement au public insoupçonné était une tactique que tous les cultes en quête d'offrandes sacrificielles bon marché tentaient. C'est pourquoi les églises surveillaient les publications, les antiquités, les vieux bijoux et les vêtements de luxe dans leurs districts, offrant souvent des purifications gratuites pour prévenir de tels incidents.

Dans ce monde, les objets anciens ayant eu de nombreux propriétaires précédents étaient généralement apportés à l'église locale pour y être purifiés. Le clergé, d'ordinaire avare d'eau bénite, accordait souvent un baptême gratuit pour empêcher de telles occurrences.

Bien sûr, seuls les nobles pouvaient s'offrir de vraies antiquités, donc la générosité de l'église en la matière avait du sens…

Thomas Samman n'était qu'un individu de la classe moyenne supérieure avec un revenu annuel d'environ 180 à 200 pièces d'or, suffisant pour une vie confortable à Indahl, mais loin de la vraie noblesse et incapable de s'offrir de véritables antiquités. Une véritable antiquité de plus de trois cents ans, même le plus modeste des vieux meubles en bois, vaudrait plus d'une centaine de pièces d'or.

Cependant, les antiquités contrefaites, comme les vases historiques, pipes et livres adorés de la plupart des citoyens de la classe moyenne, étaient pour la plupart sans danger.

En d'autres termes… le malheur de la famille Samman n'était pas accidentel. Il résultait probablement de quelqu'un ayant délibérément offert un cadeau malveillant contenant une forte rancune à un membre de la famille Samman, menant à leur tragédie.

Toutes ces conclusions d'enquête et indices suspects rassemblés par la Veille de Nuit étaient méticuleusement compilés dans le dossier « Maison Samman », qui était très complet.

Mais le problème était… les joueurs qui prenaient le dossier d'affaire, particulièrement les plus effrontés, ne s'embarrassaient pas de ces longs textes qu'ils jugeaient inutiles.

Hormis quelques nouveaux joueurs ou ceux particulièrement intéressés par l'intrigue et qui traitaient encore le jeu avec révérence, environ 90 pour cent des joueurs ne lisent pas les textes de quête quand ils font des quêtes. Ils se rendent généralement droit sur les lieux et passent en force.

Les développeurs de jeux connaissaient bien cette habitude des joueurs, donc la plupart des quêtes étaient conçues pour être incroyablement conviviales. Le cheminement automatique et la chasse automatique aux monstres étaient aussi des fonctionnalités standards. Placer intentionnellement des pièges pour faire échouer les joueurs n'aurait fait qu'inviter plus de plaintes.

Même avec la quête [Bois Brumeux], si ce n'avait été du groupe de Qin Guan fouillant la forêt de fond en comble sans trouver le boss et de la connexion d'Entropie Incessante, ils auraient probablement juste foncé tête baissée…

La chance de Frère Lahong était un peu meilleure que celle de Qin Guan. Il choisit la quête à la récompense la plus élevée, mena un gros groupe sur place, et dès qu'ils entrèrent dans la Maison Samman, leur sort d'Identification révéla une foule de monstres fantômes à nom rouge.

N'importe quelle personne ordinaire de cet autre monde aurait immédiatement fait demi-tour et serait partie face à un tel scénario — une maison en apparence ordinaire en ville grouillant de fantômes n'était évidemment pas normale.

Les joueurs, en revanche, réagissaient différemment. Frère Lahong s'exclama avec excitation : « Whoa, autant de monstres ! » et mena hardiment son équipe dans la mêlée.

En 10 minutes, ce groupe de joueurs fut anéanti.

Et puis… le groupe anéanti ne fut pas le moins du monde découragé. Ils discutèrent avec ardeur de stratégies pour conquérir cet endroit infesté de monstres, plus dense que les fantômes de Scholomance dans World of Warcraft, dans leur groupe de discussion.

Le camp de Frère Lahong comptait Fantôme et Étude Obsédée, qui avaient participé à des activités d'exorcisme dans les égouts d'Indahl auparavant. Ils savaient comment gérer ces « monstres spéciaux » que les attaques physiques ne pouvaient pas toucher : faire venir plus de mages pour maudire ces fantômes intouchables avec Bénédiction des Ténèbres, leur envoyant de l'énergie noire jusqu'à ce qu'ils deviennent semi-corporels, puis commencer la baston.

Frère Lahong accepta humblement les suggestions de ses amis et passa immédiatement une flopée d'appels pour convoquer tous les mages de leur Alliance de Sang…

Une demi-heure plus tard, une fois leurs compteurs de mort écoulés, de nombreux joueurs mages les attendaient déjà près du point de téléportation de l'Hôtel de Ville d'Indahl.

Le groupe élargi à 40 joueurs repartit avec confiance vers la Maison Samman.

Tirant la leçon de leur précédent échec où ils avaient été submergés par des fantômes超 agiles aux attaques de zone dans la maison exiguë, les joueurs n'entrèrent pas dans le bâtiment cette fois. Ils se déployèrent dans la cour, n'envoyant que des chevaliers bien équipés à l'intérieur pour attirer les fantômes dehors.

Une fois que les joueurs chevaliers eurent attiré les fantômes, les joueurs mages appliquèrent rapidement Bénédiction des Ténèbres pour les « soigner ».

Une fois les fantômes devenus corporels, les joueurs se ruèrent dessus, les hachant à mort.

« Putain, 80 prestige de territoire pour un fantôme ?! »

« Bordel, on peut encore farmer du prestige via les quêtes d'exorcisme ?? »

« Génial ! »

Le matériau commun, le Résidu magique, qui était un butin garanti des monstres de type fantôme, n'était plus l'objectif. Les points de prestige de territoire devinrent la source exaltante de dopamine.

Frère Lahong et son équipe reléguèrent finalement la quête au fond de leur esprit, traitant la Maison Samman comme leur spot de farm de monstres exclusif à l'Alliance de Sang, organisant des sessions de grind sans relâche. Quand quelqu'un devait se déconnecter pour manger, sortir avec des amis, ou aller au travail ou à l'école, ils arrangeaient d'autres membres pour prendre le relais.

Les joueurs en attente de débloquer le second changement de classe (qui nécessite un Potentiel de 100 et un prestige de territoire Honoré) cherchaient des moyens de se faire une place, ou payaient même pour — la plupart des joueurs avaient déjà un Potentiel moyen de 120~140, mais leur réputation bloquée à Amicale les empêchait d'entreprendre les quêtes de second changement de classe.

Pendant leur session de « farm de monstres »,occasionnellement, des passants assistaient à la scène des morts-vivants massacrant joyeusement d'horribles fantômes, bien plus effrayants que les morts-vivants eux-mêmes, dans la cour de la longue abandonnée Maison Samman, et s'enfuyaient en hurlant…

Les joueurs considéraient ces réactions de « PNJ » comme faisant juste partie du design du jeu et les ignoraient.

Oui, les monstres qui « poppaient » dans le manoir étaient assez dreadful, du genre à faire perdre l'appétit au simple regard. Mais comparés aux démons intérieurs de l'instructeur dans les instances d'événement du week-end ou aux champs de bataille de monstres aux heures de pointe nocturnes, c'était rien du tout !

Le groupe grinda de 10 heures du matin jusqu'à 16 heures 30 (heure terrestre), avec plus d'une centaine de joueurs se relayant et plus de 60 membres de guilde rassemblant assez de réputation pour le second changement de classe. Les joues de Frère Lahong lui faisaient mal à force de sourire…

Quand les monstres cessèrent de « popper », les joueurs ressentirent un léger regret en rangeant leurs affaires et en fouillant l'intérieur de la maison.

Dans la cave à vin de la Maison Samman, les joueurs découvrirent que le mur derrière l'armoire à vin s'était fissuré, révélant un symbole fantomatique bizarre. Dans des circonstances normales, les joueurs auraient pu penser que c'était juste un graffiti aléatoire, mais au moment où ils le découvrirent, le symbole émettait encore de la fumée.

Non seulement il émettait de la fumée, mais il y avait aussi des traces de carbonisation sur le symbole, ressemblant à des fils surchargés brûlés ; les lignes sombres s'écaillaient progressivement, se transformant en poussière dans la fumée.

À ce stade, Frère Lahong n'était pas trop préoccupé par la récompense de quête ; ils avaient déjà gagné assez d'avantages pour compenser la récompense. Il rédigea distraitement quelques centaines de mots pour le rapport d'affaire et dessina le symbole pas encore totalement écaillé dessus.

Le capitaine Clarke, dans le rapport d'affaire extrêmement succinct, vit le symbole incomplet esquissé par le mort-vivant.

Et une fois de plus, il tomba dans le silence.

Même s'il n'était pas complet, il pouvait dire que c'était définitivement un symbole de malédiction ou sacrificiel provenant d'un culte sinistre et secret.

Cette chose terrible, pas un artefact externe mais cachée derrière l'enduit du mur de la cave à vin de la Maison Samman, indiquait clairement un piège laissé par l'ancien propriétaire. La Veille de Nuit avait enquêté dans la mauvaise direction pendant des années, se concentrant sur les connaissances de la famille Samman.

Le capitaine Clarke sentit un nœud dans la gorge qui ne voulait ni descendre ni ressortir.

Par conséquent, ils auraient dû engager quelques mages noirs et envoyer une force complète à la Maison Samman pour l'exorciser en continu, détruire le symbole de malédiction qui sacrifiait la famille Samman, et ça aurait été la fin…

« Capitaine ? » L'officiel bedonnant remarqua que quelque chose n'allait pas chez Clarke et l'appela prudemment.

« … C'est rien. » Clarke lutta pour réprimer sa frustration et son agacement, avalant de force le nœud métaphorique dans sa gorge. « Les morts-vivants ont bel et bien résolu l'incident de la Maison Samman. C'est nous qui avions tort dans notre direction d'enquête ; la malédiction a été laissée par l'ancien propriétaire. »

L'officiel cligna des yeux plusieurs fois, mettant un moment avant de réaliser laborieusement et d'exprimer son choc.

Contrairement à l'Hôtel de Ville, les officiels de la Veille de Nuit devaient avoir quelque compétence et dévouement au travail pour maintenir leur poste. L'officiel fit de son mieux pour se souvenir, et il put se remémorer quelques informations sur l'ancien propriétaire de la Maison Samman — s'il ne connaissait même pas les affaires non résolues de son propre département, il aurait été viré de l'organisation depuis longtemps.

Au premier abord, l'ancien propriétaire de la Maison Samman semblait quelqu'un d'une famille de classe moyenne typique sans rien de suspect. Cependant, une fois découvert qu'il avait laissé une malédiction avant de céder la maison, tout chez lui devint problématique !

Les parents, l'épouse et les deux enfants de l'ancien propriétaire, même leur majordome et leur bonne, moururent tous de divers accidents en l'espace d'une décennie !

Quand le dernier propriétaire vendit la maison à Thomas Samman, c'était déjà un individu solitaire sans famille restante !

« J'vais chercher les infos sur cette famille. » L'officiel se leva brusquement et se rua vers l'Hôtel de Ville, transpirant à grosses gouttes.

La famille Samman y vécut plusieurs années avant que l'incident ne survienne, et la Veille de Nuit n'avait jamais envisagé que cela puisse être lié à l'ancien propriétaire, donc ils n'avaient même pas gardé les dossiers.

Clarke regarda Morton, qui avait apporté le dossier noir, et donna un ordre complexe : « J'arrangerai pour que quelqu'un vérifie la situation, et ensuite on enverra leur paiement aux morts-vivants… Toi, retourne au Nouveau Quartier du Vent pour l'instant. »

Honnêtement, Clarke n'avait pas attendu grand-chose de la « succursale » du Nouveau Quartier du Vent, qui ne servait que les morts-vivants. Si ça pouvait occuper ces morts-vivants de Taranthan et les empêcher de semer le trouble en ville, ce serait déjà pas mal.

Il habitait le Quartier Central et avait personnellement vu comment ces morts-vivants vandalisaient progressivement les remparts intérieurs jusqu'à les laisser en piteux état — surtout ces images réalistes qu'ils créaient (en fait des peintures en 3D) !

Il y a quatre jours, quand il entra dans le Quartier Central au crépuscule, il faillit exploser devant une peinture surréaliste — un rat mutant géant aux yeux rouges brillants était peint sur le mur blanc comme neige derrière le bâtiment de la Chambre de Commerce de la ville !

Le rat mutant était peint si réaliste qu'on aurait dit qu'il allait bondir du mur et démolir le bâtiment. Pas seulement les gens ordinaires ; même lui, le capitaine de la Veille de Nuit, fut saisi par la vue.

Pourtant, ces morts-vivants étaient fiers de leur « œuvre » ; une bande de squelettes barbouillés de peinture acclamaient sur les toits et dans les rues.

Et ce n'était pas tout ; ces morts-vivants continuaient leur « expansion créative » sur le rempart intérieur, avec des personnages suspects bizaremment vêtus (en fait Ultraman), des formes de vie mécaniques inexplicablement formées (en fait Transformers), et une variété de graffitis bordéliques et humoristiques (en fait divers émoticônes) !

D'ordinaire, quiconque osait dégrader le rempart intérieur symbolisant la dignité du Quartier Central serait définitivement traîné aux remparts extérieurs par la police urbaine.

Mais maintenant, la police urbaine était toute prisonnière, menée à la baguette par les hommes de Rex pour nettoyer les égouts ces jours-ci, et la Garde Nationale, qui avait prêté allégeance à Rex, fermait les yeux sur le comportement des morts-vivants… Donc, cette affaire était vouée à être ignorée.

Morton, bien conscient de sa position, ne dit rien, s'inclina respectueusement et partit.

Avec des douzaines de veilleurs de nuit sous ses ordres, Clarke n'avait pas l'énergie de ménager les sentiments de chaque individu et remit du cœur à l'ouvrage pour organiser du personnel pour inspecter les résultats d'exorcisme des morts-vivants.

Juste après avoir dépêché deux groupes pour mener des inspections séparées, avant même qu'il n'ait pu attraper un morceau pour le matin, Morton revint.

Cette fois, le veilleur de nuit taciturne tendit silencieusement à Clarke un autre dossier noir.

Le capitaine Lynch Clarke inspira brusquement…

Ce n'était pas seulement Qin Guan et Frère Lahong qui pouvaient organiser de gros groupes de joueurs. Entropie Incessante et ses amies, qui avaient un large suivant parmi les joueurs non affiliés, avaient été absorbées par l'Alliance de Sang de Qin Guan.

Naturellement, il y avait des joueurs solitaires, qui n'aimaient pas rejoindre de groupes, se réunissant pour jouer quand de nouveaux chefs d'équipe appelaient des joueurs pour faire des quêtes…

Tandis que la vision du monde du capitaine Clarke était ébranlée par l'efficacité d'exorcisme stupéfiante des morts-vivants, un nouveau lot de commerces, après des jours d'entraînement intense et de préparation, était prêt à ouvrir dans le calme de la rue Saint-Joseph, le quartier des bars, qui était resté largement scellé.

Au milieu du quartier des bars, les portes de plusieurs grands bars fermés depuis des jours s'ouvrirent progressivement. Plusieurs femmes robustes, portant tabliers et manchettes, sortirent tables et chaises des bars pour les nettoyer et les aérer.

Ces femmes, composées de membres de familles du personnel de Weisshem, étaient affairées à travailler quand Mme Shirley arriva avec un grand groupe de femmes vêtues de survêtements uniformes (en fait des uniformes scolaires) depuis le campement temporaire du Nouveau Quartier du Vent.

Ces femmes installées au Nouveau Quartier du Vent étaient les femmes sauvées de divers établissements lors de la vaste opération anti-vice. Celles qui avaient encore des familles localement et acceptaient de rentrer furent renvoyées par Ji Tang et Zhao Zhenzhen. Celles sans familles ou refusant de retourner furent toutes prises en charge pour une réinstallation centralisée.

Contrairement aux victimes de Weisshem qui avaient été forcées de prendre des drogues d'engraissement, ces femmes n'avaient pas eu le corps complètement ruiné et étaient capables de travail ordinaire.

Les membres de familles du personnel de Weisshem, ayant travaillé avec les commis rééduqués de Weisshem pendant de nombreux jours, ne discriminaient pas ces femmes qui avaient autrefois exercé des professions peu recommandables. Elles accueillirent chaleureusement les femmes un peu timides et travaillèrent avec elles.

Madame Hank remarqua que les femmes qui avaient autrefois travaillé dans cette rue étaient mal à l'aise avec la rue remplie de cauchemars dans leurs souvenirs. Elle leur sourit et dit : « Cette redeviendra animée à l'avenir, une scène propre et animée ! »

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