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An Investor Who Sees The Future

Chapitre 336

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Chapitre 336

Chapitre 336

Chapitre 336/45873%~14 min de lecture2 761 mots

Le président Heo Chang-min défendait l'égalité des sexes depuis sa candidature (comme tous les autres d'ailleurs), et après son entrée en fonction, il renforça considérablement le Ministère de l'Égalité des sexes et de la Famille (MOGEF).

Il nomma la députée senior Shin Jeon-mi, du Nouveau Parti politique, au poste de ministre et augmenta le budget du ministère de 40 % par rapport à l'année précédente.

Comparé à des ministères comme les Affaires étrangères, la Réunification ou le Territoire, les Infrastructures et les Transports, le MOGEF est petit et dispose d'une autorité administrative limitée.

Le Ministère de la Stratégie et des Finances supervise le Service national des impôts et l'Administration des douanes ; le Ministère de l'Intérieur et de la Sécurité supervise l'Agence nationale de police et l'Agence nationale des pompiers ; le Ministère de la Justice supervise le Parquet suprême. Le MOGEF, lui, n'a aucun organe affilié sous son contrôle direct.

De plus, ses domaines de compétence chevauchent largement ceux d'autres ministères. La protection de la jeunesse relève aussi du Ministère de l'Éducation, la régulation de l'industrie culturelle du Ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme (MCST), et les questions de crimes sexuels et de prostitution de la Police ou du Parquet.

Pourtant, après l'arrivée de la députée Shin Jeon-mi à la tête du ministère, soutenue par le gouvernement et l'opinion publique, le MOGEF élargit progressivement son champ d'action. Inévitablement, cela provoqua des conflits de compétence avec les autres ministères.

Pour annoncer ses politiques, le gouvernement doit tenir des réunions internes afin de coordonner les intérêts des différents ministères. Or, le MOGEF semblait souvent agir de son côté, hors synchronisation.

L'exemple type fut la question de la légalisation de la pornographie.

Malgré une directive présidentielle et le soutien officiel du parti au pouvoir, le MOGEF seul, aux côtés du parti d'opposition Parti de la Liberté nationale, émit un avis contraire.

À mesure que ce manque de coordination se répétait, une perplexité palpable grandit dans le camp présidentiel. Certains ministres et députés nourrissaient des griefs, mais la ministre Shin bénéficiait d'un soutien écrasant des associations féministes et des organisations civiques. Par conséquent, même les mécontents hésitaient à s'exprimer ouvertement.

La ministre Shin Jeon-mi soutint la proposition de loi de la députée Lee Jung-hye, arguant que tous les sites pornographiques devaient être bloqués.

« La pornographie transforme les femmes en marchandises sexuelles, fait reculer les droits des femmes, sape l'égalité des sexes et affecte négativement les adolescents. Internet déborde de vidéos prises à l'insu des victimes et de pornodivulgation, et d'innombrables victimes souffrent à l'heure actuelle. Bloquer les sites qui diffusent indistinctement des contenus obscènes est donc une mesure nécessaire que le gouvernement doit prendre pour protéger ses citoyens. Certains ont le malentendu que cela équivaudrait à interdire tout contenu pour adultes, ce qui est faux. Les contenus pour adultes légitimes, ayant passé l'examen, pourront être visionnés librement. »

— Hé ! C'est quoi exactement, ce « contenu pour adultes légitime » dont parle le MOGEF ?

— Des films érotiques sortis officiellement. Comme *Madame Aema*.

— Qui regarde encore ça de nos jours ?

— Qu'ils exécutent les bâtards qui balancent des spycams et du revenge porn, je m'en fiche, mais laissez le porno normal !

— Inutile. Tant que la ministre Shin est là, y a pas d'espoir.

— L'accès à Faceit est bloqué. C'est quoi ce bordel ?

— Utilisez le chiffrement SNI ou contournez avec un VPN. Peu importe combien le gouvernement censure Internet, il y a toujours des moyens.

— Je sais. C'est juste chiant de devoir en arriver là.

— La Corée du Sud est probablement le seul pays au monde où les adultes ne peuvent pas regarder légalement du contenu pour adultes.

— J'ai juste envie d'émigrer.

Malgré la montée de l'opinion publique réclamant la légalisation de la pornographie, la ministre Shin Jeon-mi refusa de céder.

La récente proposition de loi sur la régulation du jeu vidéo suivit un schéma similaire. Tandis que le MCST préconisait de larges discussions impliquant l'industrie du jeu et les groupes civiques, y compris sur le système d'arrêt, le MOGEF insista unilatéralement pour imposer sa régulation.

Une fois doté d'une autorité de régulation, le MOGEF se mit à la brandir comme une épée toute-puissante sur l'ensemble de l'industrie culturelle.

Parmi ses cibles, l'industrie du jeu vidéo s'imposait naturellement comme la principale.

Appliquer des régulations similaires à la musique ou au cinéma aurait probablement valu des critiques pour avoir freiné la Hallyu (la vague coréenne) en plein essor.

En effet, le MOGEF avait déjà essuyé un vif tollé pour avoir classé comme nuisibles à la jeunesse des chansons contenant simplement des paroles sur l'alcool et le tabac, et pour avoir diffusé des « Directives de production audiovisuelle pour l'égalité des sexes » suggérant de réguler l'apparence des idoles féminines en raison de leur uniformité perçue.

Mais le jeu vidéo était perçu comme une cible plus sûre. La perception publique du jeu accusait un retard par rapport à la musique et au cinéma, et l'industrie elle-même avait largement négligé l'autorégulation et les efforts pour améliorer son image sociale, préoccupée par ses profits.

La résistance était moindre, et sévir contre le jeu rapportait des voix auprès des parents. (Reflétant le sentiment parental : « Ce n'est pas à cause des jeux que mon gosse ne bosse pas ? »)

La ministre Shin Jeon-mi menait la régulation du jeu depuis son mandat de députée. Maintenant ministre du MOGEF, elle se sentait intouchable. Sa conviction : l'État doit contrôler strictement les médias nuisibles — pornographie ou jeux — pour protéger la jeunesse et les femmes.

« Nous examinerons minutieusement les jeux pour leur contenu sexuel, leur violence, et tout élément portant atteinte à l'égalité des sexes ou discriminatoire envers les femmes. Nous émettrons des recommandations correctives pour les jeux défaillants, et s'ils ne s'y conforment pas, nous envisagerons des mesures telles que l'interdiction de distribution et des amendes. »

Contrairement au dossier pornographique, beaucoup d'argent était en jeu ici. Le MOGEF avait besoin d'un budget plus conséquent pour assumer pleinement son rôle élargi, et les entreprises de jeu semblaient les cibles les plus faciles pour prélever des fonds.

L'adoption de la « Loi sur la prévention et le soutien à la guérison de la dépendance aux jeux en ligne » devint donc impérative.

La ministre Shin Jeon-mi fit alliance avec des parlementaires du Parti de la Liberté nationale pour pousser à son adoption, tout en lançant une campagne publique sur les dangers de l'addiction aux jeux.

***

Taek-gyu, qui d'ordinaire ne faisait que jouer après avoir pointé au travail, fut occupé pour la première fois depuis un moment.

D'abord, l'industrie du jeu décida de proposer un plan d'autorégulation, et à cette fin, accepta de former une association des entreprises du secteur.

Pour que la régulation ait de la force contraignante, l'association avait besoin d'une autorité significative. Et pour cela, les grands développeurs devaient faire des concessions.

Un projet de plan d'autorégulation existait déjà. Mais il n'avait pas abouti, par résistance des grandes entreprises de jeu, simplement parce qu'absence de régulation rimait avec profits supérieurs.

Le problème des éléments de type jeu d'argent dans les jeux nationaux était grave. Plus de quelques jeux avaient échoué parce qu'au lieu de se concentrer sur le plaisir de jouer, ils ne cherchaient qu'à inciter à des dépenses réelles excessives.

Les plus problématiques étaient les objets basés sur la probabilité, communément appelés « boîtes aléatoires » ou *loot boxes*. Inciter les joueurs à acheter encore et encore jusqu'à obtenir l'objet désiré posait problème, tout comme des probabilités anormalement basses, parfois comparées à celles de la loterie. Dans certains cas, les opérateurs avaient même été pris à manipuler ces probabilités.

En conséquence, la perception publique des jeux nationaux se dégrada, et les joueurs se tournèrent vers des titres étrangers, scandant parfois : « Les jeux coréens, crevez donc ! »

Taek-gyu convoqua séparément les PDG des cinq plus grandes entreprises de jeux nationales, dont LC Soft, NA Games et Letmarble.

« Vu le contenu de la loi et l'attitude du MOGEF, son adoption portera inévitablement un coup dur à toute l'industrie du jeu. Cela pourrait même être dévastateur. L'industrie ne devrait-elle pas créer proactivement un plan d'autorégulation avant que ça n'arrive ? »

Plutôt que d'user de sa position de vice-président de la société OTK pour les pressurer, Taek-gyu les persuada sincèrement.

« Vous avez vu des voitures électriques autonomes sur les routes, non ? D'anciens géants de l'automobile s'effondrent les uns après les autres. Je vous l'assure, un séisme similaire frappera l'industrie du jeu. Ce n'est pas le moment de se contenter de gratter l'argent de poche des gamins avec des boîtes aléatoires. Il faut se préparer au marché bien plus vaste qui s'ouvrira à l'avenir. »

Après une demi-journée de persuasion, les PDG des cinq majors acceptèrent enfin de déléguer leur autorité à l'association et d'adopter le plan d'autorégulation.

Une fois les PDG partis, Taek-gyu dit :

« Même si le projet de loi actuel à l'Assemblée nationale n'est pas adopté, tant que le MOGEF dirigera la régulation du jeu, des problèmes similaires ne cesseront de resurgir. »

J'acquiesçai.

« C'est probable. »

« Il n'y a qu'une solution fondamentale à ce problème. »

« Laquelle ? »

À ma question, Taek-gyu repoussa ses lunettes et répondit :

« Le MOGEF doit lâcher la régulation de l'industrie culturelle pour la transférer au MCST. Au départ, le MOGEF et l'industrie culturelle n'ont guère de lien, non ? »

Que le MOGEF dépense 10 milliards des 12 milliards de wons budgétés pour soutenir les femmes prostituées en frais de fonctionnement, utilise 10 millions pour une fête de fin d'année, ou verse des fonds dans le développement d'une nouvelle police pour adolescents… ce n'est pas notre problème.

Les autres ministères ne sont pas exempts de gaspillage budgétaire similaire.

Le vrai problème, c'est la régulation de l'industrie culturelle.

Le pouvoir de réguler quelque chose démontre l'autorité de ce ministère. C'est pourquoi les régulations, une fois établies, sont rarement abolies facilement.

« Tu crois que le MOGEF va abandonner ce pouvoir ? »

« Il faut les y forcer. »

En fait, des discussions sur la consolidation de la politique culturelle, jeu compris, sous l'égide du MCST existent depuis longtemps.

« Contrairement au MOGEF, le MCST comprend mieux les sous-cultures. De plus, certains membres clés de la Commission de la Culture, des Sports et du Tourisme à l'Assemblée nationale viennent de l'industrie du jeu. »

Je me rappelai quelque chose vu dans les documents que Yuri m'avait apportés.

« Mais le MCST ne régule pas non plus, si ? Ils ont pas fait un scandale récemment en régulant les jeux indépendants ? »

Après l'affaire Sea Story, qui plongea le pays dans l'addiction au jeu (certains insistent pour dire « addiction aux jeux vidéo »), une loi fut votée exigeant un pré-examen pour tous les jeux. Cette loi s'appliquait aux jeux commerciaux, mais le MCST décréta soudain que même les jeux à but non lucratif, non destinés à la vente, devaient subir ce pré-examen, sous peine de poursuites pénales pour partage sans autorisation. Les sites ayant reçu la notification officielle fermèrent leurs forums, et de jeunes développeurs travaillant sur des jeux Flash, par exemple, perdirent l'occasion de montrer leurs créations. On pourrait penser qu'il suffit de passer le pré-examen, mais cela coûte des centaines de milliers de wons et prend un temps considérable. Le MCST affirmait simplement appliquer la loi existante, mais c'était comme si l'Agence de sécurité des aliments et des médicaments faisait une descente dans une réunion où des gens partagent leurs pique-niques maison. La situation était si absurde, et menaçait de déraciner tout l'écosystème de développement de jeux, qu'une vive réaction s'ensuivit. Le MCST finit par reculer, suspendant l'application aux jeux non lucratifs et promettant de réviser la loi.

« Quand même, le MCST vaut mieux que le MOGEF. Le fait qu'ils aient reculé sous la pression publique prouve qu'on peut discuter avec eux. Fondamentalement, leur vision du jeu diffère. Le Ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme régule le jeu en le considérant comme de la "culture", tandis que le Ministère de l'Égalité des sexes et de la Famille le voit comme un "média nuisible à la jeunesse". »

J'acquiesçai.

Si on doit se faire taper dessus de toute façon, mieux vaut que ce soit par quelqu'un avec qui on peut parler.

***

L'Assemblée nationale se réunit suite à un accord bipartisan. Ils convinrent de traiter en priorité les projets de loi en suspens, dont la « Loi sur la prévention et le soutien à la guérison de la dépendance aux jeux en ligne ».

Il ne restait pas beaucoup de temps.

Les PDG des cinq grandes entreprises de jeu rencontrèrent successivement le ministre du MCST, Kim Guk-cheon, et les membres clés de la Commission de la Culture, des Sports et du Tourisme, pour présenter le plan d'autorégulation de l'industrie.

La société OTK s'avança pour annoncer la position de l'industrie :

« OTK Games rejette totalement la demande de coopération en matière d'autorégulation du Ministère de l'Égalité des sexes et de la Famille et exprime clairement son opposition aux régulations injustes sur le jeu. Ayant convenu avec plus de cinquante entreprises de jeux nationales de créer une association et d'élaborer des mesures de régulation autonomes, nous répondrons collectivement aux divers projets de loi réglementaires. »

Dès l'annonce faite, les médias inondèrent la toile d'articles.

[Urgent : La société OTK s'oppose aux régulations du MOGEF sur le jeu]

[Extension du système d'arrêt stoppée ?]

[L'industrie du jeu soutient l'annonce de la société OTK !]

[Les entreprises de jeux nationales s'accordent sur un plan d'autorégulation]

[L'opinion publique divisée sur la régulation du jeu]

[Experts : L'addiction aux jeux est une maladie grave...]

[Associations de parents, organisations religieuses : Renforcer la régulation du jeu...]

[La société OTK déclare la guerre totale au MOGEF !]

Les sites de jeux comme Lululeap s'embrasèrent.

— Pourquoi viser que le jeu ? Étudier douze heures par jour à l'école, étude du soir, et instituts privés, c'est pas de l'addiction aux études ? Alors ils devraient réguler les études aussi !

— Hé hé, veiller toute la nuit pour jouer c'est mal, mais pour étudier ou sortir jouer c'est ok.

— Déclarez les jeux illégaux et arrêtez tous ceux qui les font ou y jouent.

— LOL, si la loi passe, ils embarqueront de force les accros aux jeux dans des centres de traitement comme en hôpital psychiatrique.

— Faites la queue ici, tous ceux qu'on embarquera.

— Les boîtes de jeux coréennes sont clairement un problème. En quoi les loot boxes diffèrent-elles du pachinko ?

— Exact. Les jeux d'aujourd'hui, c'est juste de la merde de jeux de hasard.

— Les boîtes de jeux de notre pays doivent faire faillite avant de reprendre leurs esprits.

— C'est vrai que les éléments de jeu d'argent et l'addiction ont besoin de régulation, mais pas comme ça.

***

La Maison Bleue (Bureau présidentiel) et le parti au pouvoir furent saisis de stupeur. Dresser la liste des méfaits passés de Kang Jin-hoo contre le monde politique remplirait plusieurs livres. Par conséquent, tout politicien doté de décence et de bon sens s'efforçait généralement d'éviter de s'emmêler avec Kang Jin-hoo. Mais là, tout avait explosé à cause d'une notification officielle envoyée par le MOGEF !

Alors que la situation menaçait de s'envenimer, le gouvernement décida de fixer sa position après une réunion des ministres concernés, puis de l'annoncer.

Pourtant, avant même que la réunion ne se tienne, la ministre Shin Jeon-mi devança l'événement en se présentant devant la presse. D'une voix colérique, elle déclara :

« L'addiction aux jeux est une maladie grave, et la régulation est absolument nécessaire. Récemment, des jeux de plus en plus addictifs, aux forts éléments de jeu d'argent, apparaissent, et les statistiques montrent que 20 % des adolescents souffrent d'immersion excessive. Le jeu excessif entrave les études, baisse les notes et augmente l'agressivité. Comme l'addiction aux jeux peut même altérer la structure cérébrale, la rendant plus difficile à surmonter, l'Organisation mondiale de la santé (OMS) s'apprête à classer le trouble du jeu vidéo comme une affection grave. Pourtant, je ne peux réprimer ma colère et mon inquiétude face à la société OTK, qui se targue d'être une entreprise mondiale, abandonnant sa responsabilité sociale de protéger les adolescents, sapant l'égalité des sexes, et persistant dans des pratiques misogynes. En aucun cas je ne reculerai sur la régulation des jeux et le traitement de l'addiction aux jeux. J'implore les citoyens de soutenir l'adoption de cette loi. »

Traduit par Dao Qing Trad — soutenez leur travail en les suivant.

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