J'ai donné une instruction à un employé par interphone. « Organisez les documents dont je vous ai parlé et apportez-les-moi. »
[Oui, Senior… enfin, PDG !]
Moins d'une heure plus tard, Yuri montait avec une pile de dossiers.
« Les voici. »
« Bon travail. »
Taek-gyu et moi avons examiné les documents ensemble.
Le marché mondial du jeu vidéo pèse actuellement environ 180 milliards de dollars. Il connaît une croissance rapide dépassant 10 % par an, et récemment, la tendance s'est encore accélérée avec l'intégration de nouvelles technologies comme la VR.
La taille du marché coréen du jeu vidéo est d'environ 15 000 milliards de wons. Les exportations ont augmenté de plus de 20 % par rapport à l'année précédente, rapportant 8 milliards de dollars rien que l'an dernier. La Chine représente la moitié des principales destinations d'exportation. Mais les importations sont également importantes. La plus grande part des importations vient aussi de Chine.
« L'idée que les jeux chinois sont nuls, c'est du passé. Ils ont investi massivement, et les jeux chinois récents sont crédibles même si on vous dit qu'ils sont coréens ou japonais. »
À mesure que le marché chinois du jeu vidéo grandissait, les sociétés chinoises du secteur grandissaient aussi à une vitesse phénoménale. Comme dans d'autres secteurs, les sociétés chinoises de jeux ont tiré parti de leur immense marché intérieur, du soutien de l'État et de la copie technologique pour devenir des acteurs mondiaux. Récemment, les jeux chinois qui cartonnent en Corée sont de plus en plus fréquents.
La plus connue de ces sociétés est WeChant. C'est un conglomérat internet complet qui investit non seulement dans les jeux, mais dans l'ensemble de l'industrie internet, incluant les messageries, les réseaux sociaux et les services cloud. Son influence dans le monde du jeu est véritablement immense ; outre le développement et l'édition directs, elle organise les plus grands événements e-sport au monde et a racheté ou détient des participations dans de célèbres sociétés de jeux aux États-Unis, au Japon et en Corée. Sa capitalisation boursière actuelle est de 2 400 milliards de yuans. Elle a longtemps été la première entreprise de Chine et d'Asie, mais a maintenant cédé cette place à Seoseong Electronics.
À ses débuts, WeChant faisait le tour des sociétés coréennes de jeux pour quémander des droits d'édition. Mais maintenant, la situation s'est renversée de 180 degrés. Puisque le marché chinois représente une part écrasante des exportations coréennes de jeux, les sociétés nationales font la queue devant WeChant pour quémander qu'elle publie leurs jeux.
« Les régulations sur les jeux ne sont-elles pas assez strictes en Chine ces temps-ci aussi ? »
« Même si c'est le cas, ce n'est rien comparé aux régulations du MOGEF. Et leur marché intérieur est énorme. »
J'ai continué d'examiner les documents.
Le MOGEF impose des régulations non seulement à l'industrie du jeu, mais à l'ensemble du secteur culturel, incluant la diffusion, le cinéma et la musique. Ils tentent de rétablir le système de précensure pour les albums musicaux et de renforcer les normes pour les médias jugés nuisibles à la jeunesse. Récemment, ils ont même étendu leur emprise aux plateformes de diffusion à une personne comme A-Tube, identifiant des violations de l'égalité des sexes et annonçant des projets de directives et d'injonctions réglementaires.
En fait, ce n'est pas exagéré de dire que la régulation de l'industrie culturelle coréenne a commencé avec l'histoire de l'industrie elle-même. La Corée a traversé des dictatures militaires et une industrialisation rapide, où la croissance économique était l'objectif suprême. Par conséquent, les éléments entravant l'étude et le travail étaient des cibles à éradiquer. Avant les jeux, les bandes dessinées (manhwa) ont été désignées comme médias nuisibles pour la jeunesse, subissant toutes sortes de censure et de persécution. En conséquence, l'industrie coréenne du manhwa s'est essentiellement effondrée, devenant dépendante des importations de manga japonais. Le marché du manhwa a connu une longue stagnation jusqu'à l'ouverture éventuelle du marché du webtoon.
'Tous les manhwa n'ont pas disparu. Il y avait un mot magique qui pouvait transformer les "bandes dessinées de délinquants", supposément plus effrayantes que les tigres et la variole, en contenus excellents.'
« Lequel ? »
« Éducation. »
« Ah… »
Le manhwa est nuisible et mauvais. Mais ajoutez "éducation" pour faire "manhwa éducatif", et ça devient bénéfique et excellent. Pendant que le marché général du manhwa était dévasté, le marché du manhwa éducatif était une véritable zone de sécurité. C'est ainsi que'ont pu émerger des manhwa éducatifs comme "Magical Thousand Character Classic" ou "La Mythologie grecque et romaine en manhwa".
« L'industrie du jeu est incomparablement plus grande que celle du manhwa. Et contrairement au manhwa, qui peut être produit par des individus, les jeux nécessitent du personnel spécialisé et d'énormes investissements en capital. Une fois l'industrie effondrée, il est difficile de la reconstruire. »
Naturellement, des régulations sont nécessaires pour toute industrie. Le problème est l'étendue. Une régulation appropriée assure la santé d'une industrie et fournit une base pour une croissance ultérieure, mais une régulation excessive l'étouffe dans l'œuf.
Ce serait un peu mieux si tous les pays imposaient des régulations ensemble. Mais si la Corée seule impose des régulations anormalement sévères, c'est comme dire à son industrie de se battre les mains liées.
Disons que les sociétés coréennes de jeux sont éradiquées de cette façon. Est-ce que cela résout tous les problèmes ? Pas du tout. Comme le montre l'ampleur des importations et exportations de l'industrie du jeu, le vide laissé par les jeux nationaux sera naturellement comblé par les jeux étrangers. Si le MOGEF tentait d'appliquer les mêmes régulations aux entreprises étrangères, elles les poursuivraient immédiatement à l'OMC. En fin de compte, une régulation excessive ne fait que détruire l'industrie nationale du jeu sans rien accomplir de positif.
…
Siège d'OTK Company, salle de conférence principale.
Une cinquantaine de personnes sont entrées dans la plus grande salle de conférence de l'entreprise. Les représentants des sociétés de jeux qui avaient reçu le Buster Call du chef d'équipe Jung Gi-hong s'étaient réunis en secret. Le PDG de LC Soft, Kim Jin-taek, le PDG de NA Games, Joo Won-hong, le PDG de Letmarble, Ha Yoo-sik, et ainsi de suite. Les grandes sociétés coréennes de jeux — grands groupes, PME, cotées, non cotées — étaient toutes présentes.
Taek-gyu, en survêtement gris, était assis en bout de table, flanqué de moi et du senior Sang-yeop. Taek-gyu a posé ses coudes sur la table, joint les mains et adopté délibérément une attitude sérieuse. Si quelques PDG de grandes sociétés de jeux semblaient le reconnaître des soirées, la plupart réagissaient avec confusion.
'C'est qui, ce gamin ?'
'Pourquoi quelqu'un qui a l'air d'un intérimaire est assis là au lieu de Kang Jin-hoo ?'
'On s'est trompé de salle de conférence ?'
'Ou alors cette personne serait peut-être… ?'
'Pas possible… ?'
Des regards traduisant à peu près ces pensées s'échangeaient.
Je me suis levé et j'ai présenté Taek-gyu. « Voici Oh Taek-gyu, vice-président d'OTK Company. »
Hormis quelques-uns, tout le monde a été surpris.
« Ah ! Le vice-président d'OTK Company ! »
« Celui qui mène les investissements d'OTK Company dans l'industrie culturelle ! »
« La personne même qui a créé le Prix OTK pour le développement de la sous-culture ! »
L'existence du vice-président d'OTK Company était bien connue dans l'industrie du jeu. C'était lui qui avait investi chez Ichikawa Shigeru et mené Lost Fantasy M au succès.
Une fois tout le monde assis, Taek-gyu a fait le tour de la salle et a parlé. « Je vous ai réunis aujourd'hui pour entendre les difficultés de l'industrie du jeu. C'est un grand plaisir de rencontrer en un seul endroit les développeurs des jeux dont j'ai profité depuis l'enfance. »
D'abord un tour de présentations. Chacun a pris le micro, s'est levé et a donné son nom. Taek-gyu a écouté en silence, puis a parlé. « Les PDG de Hoon Game et Paming Game. Vous deux, vous pouvez partir. »
Les deux hommes sont restés stupéfaits. « Excusez-moi ? »
« Pourquoi ça ? »
Taek-gyu a déclaré platement. « Je ne considère pas le Go-Stop et le Poker comme des jeux. Ce sont simplement des jeux d'argent. Donc discutez de ces affaires entre vous. »
Le PDG de Hoon Game, Jang Soo-hwan, a argumenté sur la défensive. « Nous avons aussi le Badugi ! »
« …… »
Quiconque l'entendrait pourrait croire qu'il s'agit du jeu de Go (Baduk). Bien que les deux sociétés aient grandi grâce au Go-Stop, au Poker et au Badugi, elles investissaient aussi activement dans les jeux mobiles et en ligne pour blanchir leur image. C'est juste que ces ventures ont toutes échoué. Les deux hommes ont expliqué ce point avec empressement, et d'autres PDG de sociétés de jeux sont intervenus pour les défendre. Taek-gyu les a à contrecœur autorisés à se rasseoir.
Les présentations ont continué. C'était au tour d'un homme d'âge moyen au ventre proéminent.
« Je suis Joo Dong-soo, PDG d'Under the Sea Soft. »
« Quoi ? Under the Sea ? »
Taek-gyu a rugi furieusement. « Dehors !!! »
« A-attendez un instant, Vice-président ! »
« Attendre quoi ? Jetez-le dehors immédiatement ! »
Les agents de sécurité ont traîné le PDG Joo Dong-soo dehors. Cette fois, personne n'est intervenu.
'Mais qu'est-ce que c'est que cette situation ?'
Perplexe, j'ai hoché la tête après avoir entendu l'explication. « Ah, le légendaire Sea Story. »
L'époque était 2004. À une époque où l'industrie des jeux d'arcade peinait à cause de l'essor des PC bangs (cybercafés), un jeu d'arcade appelé Sea Story est apparu comme une comète. Bien qu'on l'appelât jeu d'arcade, c'était en réalité plus proche du Pachinko. Sa nature addictive et ses éléments de jeu d'argent étaient si forts que la fièvre Sea Story a déferlé sur le pays. Tout le monde s'est rué pour installer des machines Sea Story, et des jeux imitateurs ont poussé comme des champignons. Cela a conduit des gens à perdre leur fortune et à se suicider, devenant un problème social. Finalement, le PDG a été arrêté, toutes les machines confisquées et détruites, et la société de jeux a fermé. Cet incident a gravement terni la perception publique des jeux et a mené à la création du Comité d'administration et de notation des jeux. Le problème, c'est que non seulement les jeux d'argent mais aussi les jeux ordinaires sont devenus des cibles de régulation. Under the Sea Soft était une société recréée par des individus précédemment impliqués dans la création de Sea Story. Compte tenu des dégâts qu'ils ont infligés à l'industrie du jeu, ils n'avaient aucun motif de se plaindre d'être virés.
Le chef d'équipe Jung Gi-hong a baissé la tête. « Mes excuses. Je les ai invités sans savoir quel genre de société c'était. » C'est compréhensible si on ne connaît pas l'industrie du jeu.
Après que les présentations et les places furent réglées, la réunion a commencé sérieusement.
La plus grande préoccupation actuelle de l'industrie coréenne du jeu était la "Loi sur la prévention et le soutien à la guérison de l'addiction aux jeux sur internet" proposée à l'Assemblée nationale. Si ce projet de loi passait, l'industrie du jeu tomberait effectivement sous le contrôle du MOGEF. Toutes les sociétés de jeux tremblaient de peur, occupées à formuler des contre-mesures. Dans cette situation, quand OTK Company les a contactées, elles ont accouru immédiatement.
Le PDG de LC Soft, Kim Jin-taek, a été le premier à exprimer ses difficultés. « Nous embauchons des gens, nous gagnons de la devise par l'export, nous comblons les loisirs des gens. Qu'est-ce qu'on a fait de mal exactement ? »
« Le MOGEF régule les jeux, tandis que le gouvernement lui-même nous dit d'exporter plus de jeux. En quoi c'est différent de la Corée qui abandonne le nucléaire tout en encourageant les exportations de nucléaire à l'étranger ? »
« Je ressens un sentiment de désespoir, à me demander si on fait quelque chose de mal, même si ce n'est pas illégal. »
« Beaucoup de développeurs quittent l'industrie, lassés des régulations et de la censure. »
« Parfois, je me sens même coupable, comme si je créais des substances nocives. »
« Je veux juste créer des jeux que tout le monde peut apprécier. Mais ces jours-ci, j'ai honte de dire à mes enfants que je fais des jeux. »
« À l'école, un gamin se vantait que son père faisait des chaudières à condensation, mais le mien n'a rien pu dire devant lui. Est-ce que faire des jeux est un crime ? »
L'argent mis à part, la fierté professionnelle est cruciale. Mais quand le jeu est traité comme une industrie illicite, les développeurs perdent naturellement leur motivation.
La discussion a duré plusieurs heures.
Après que tous eurent exprimé leurs griefs, Taek-gyu a parlé d'un air grave. « J'ai écouté attentivement tous vos mots. La situation est bien plus grave que je ne le pensais. Je sens que l'industrie coréenne du jeu pourrait vraiment s'effondrer à ce rythme. Cependant… »
Taek-gyu a balayé la salle du regard et a continué. « Vous devez aussi reconnaître que les sociétés de jeux, obsédées par le gain, ont négligé leurs responsabilités sociales. Si l'industrie avait mis en place des mesures pour réguler les éléments de jeu d'argent et l'addiction, la perception du jeu ne serait pas devenue si mauvaise, et de tels projets de loi réglementaires forts n'auraient pas émergé. Les grandes sociétés de jeux doivent d'abord assumer la responsabilité de ce problème et créer des mesures d'autorégulation raisonnables. »
Quelques visages ont rougi, certains se sont raclé la gorge maladroitement, mais personne n'a pu réfuter son point. Comme l'avait dit Taek-gyu, les grandes sociétés de jeux portaient une responsabilité significative dans l'arrivée à ce stade. N'y avait-il pas des joueurs si exaspérés par les loot boxes et la monétisation excessive qu'ils prenaient le parti du MOGEF ?
Taek-gyu a remonté ses lunettes et a baissé la voix délibérément. « À partir de maintenant, vous devez me faire entièrement confiance. Me faire confiance signifie ne pas avoir peur, quelle que soit la situation qui se présente, et s'attendre à ce que nous obtenions le meilleur résultat possible. »
À ces mots, les visages des PDG de sociétés de jeux se sont éclairés. « C-c'est vrai ? » Cette déclaration revenait à ce qu'OTK Company prenne la tête du dossier de la régulation des jeux. Inutile d'expliquer l'influence d'OTK Company dans les milieux politiques et économiques.
Le PDG de LC Soft, Kim Jin-taek, a bondi de son siège. « Je ferai entièrement confiance au vice-président. »
Sur son impulsion, d'autres PDG se sont levés un par un.
« Moi aussi. »
« Je n'aurai pas peur, quelle que soit la situation. »
« Je m'attendrai au meilleur résultat possible ! »
« Je crois ! »
« Je ferai confiance et je suivrai ! »
« …… »
Ce n'était pas exactement une séance de témoignages religieux.
Taek-gyu a hoché la tête avec satisfaction. « Bien. Permettez-moi de répéter : laissez le problème de la régulation des jeux entièrement à moi, et vous, concentrez-vous juste sur la création de bons jeux. »
[Note du traducteur : Je suis sûr que la plupart d'entre vous ont déjà deviné de quelles sociétés de jeux il s'agit. Et Letmarble, c'est Netmarble.]