En vérifiant, il ne s'agissait pas seulement de OTK Games Korea qui avait reçu le document officiel. Apparemment, la plupart des grandes entreprises de jeux en avaient reçu de similaires.
Je ne comprenais pas bien et demandai : « Mais pourquoi le ministère de l'Égalité des sexes et de la Famille envoie-t-il ça ? Le jeu vidéo n'est-il pas une industrie culturelle, relevant du ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme ? »
Taek-gyu, qui s'y connaissait bien, expliqua : « La réglementation du jeu vidéo relève en pratique du ministère de l'Égalité des sexes et de la Famille (MOGEF). »
« Pourquoi ? »
« La Commission de protection de la jeunesse est sous la tutelle du MOGEF. C'est pourquoi le MOGEF prend la tête sur la Loi Cendrillon, le Système pour une utilisation saine d'internet par les jeunes, les déterminations de médias nuisibles à la jeunesse, et ainsi de suite. »
Je relus attentivement le document officiel. Le tout premier article était plutôt déconcertant. « Limiter le temps de connexion à 4 heures pour garantir le droit au sommeil et aux études des adolescents ? N'as-tu pas dit que la Loi Cendrillon existait déjà ? »
Taek-gyu expliqua. La Loi Cendrillon interdit aux adolescents de moins de 16 ans d'accéder aux jeux en ligne entre minuit et 6 heures du matin. S'ils sont connectés avant cette heure, ils sont déconnectés de force.
Imaginez un raid contre un boss ensemble, et le soigneur est un collégien ? Au coup de minuit, le soigneur se fait éjecter, et les autres personnages, incapables de recevoir des soins, sont anéantis. Cela arrivait fréquemment dans les jeux en ligne, ce qui a conduit à la pratique de vérifier les âges avant de commencer un jeu coopératif comme les raids ou les combats de groupe près de minuit.
« Il y a quelques années, un match d'e-sport a pris du retard, et lorsqu'il a dépassé minuit, le joueur coréen a dû déclarer forfait. »
« C'est quoi, Cendrillon ? »
« Ouais. C'est pour ça qu'on l'appelle aussi la Loi Cendrillon. »
« …… »
Cet incident a reçu une couverture médiatique internationale significative et a été enregistré comme l'un des événements les plus absurdes de l'histoire de l'e-sport.
L'industrie coréenne du jeu vidéo est dominée par les jeux en ligne. Par conséquent, la Loi Cendrillon a porté un coup direct à l'industrie. Cependant, la Loi Cendrillon ne s'appliquait qu'aux jeux en ligne, excluant les jeux de console ou mobiles. Certaines entreprises de jeux augmentaient délibérément le contenu sexuel et la violence pour obtenir une classification « adultes seulement (19+) » ou déménageaient à l'étranger pour échapper aux réglementations.
Les entreprises de jeux soulevaient continuellement des problèmes d'équité à ce sujet, et le MOGEF a récemment proposé une solution.
« Comment ? »
« Ils ont dit qu'ils appliqueraient la Loi Cendrillon aux jeux de console et mobiles aussi à l'avenir. »
« …… »
Vraiment une solution de génie.
« Bref, s'ils limitent à 4 heures, c'est pas en gros leur dire de ne pas jouer du tout ? »
En dessous, il y avait même une explication bienveillante sur un système de « pause », exigeant une déconnexion toutes les 2 heures et n'autorisant une reconnexion qu'une seule fois après une pause de 10 minutes.
Je feuilletai encore quelques pages et ne pus contenir ma perplexité.
1. Interdiction des productions et expressions présentant des standards d'apparence uniformes dans les jeux.
13-1. Éviter de présenter des standards d'apparence désirables uniformes.
- Des standards d'apparence uniformes sont indifféremment mis en avant dans les jeux. Si tous les personnages apparaissent comme de beaux hommes et de belles femmes, on craint que cela ne favorise le lookisme chez les joueurs adolescents.
13-2. Éviter d'avoir une proportion excessive de personnages féminins aux apparences similaires.
- L'âge et l'apparence des personnages féminins dans les jeux manquent de diversité. La plupart des personnages féminins ont entre 10 et 20 ans, une peau claire, un corps mince, des coiffures féminines et des tenues révélatrices. Merci de diversifier cela par l'âge et l'apparence.
« C'est quoi ces conneries ? »
Ce n'était pas qu'il n'y avait pas d'articles nécessaires. Qui s'opposerait à la protection des adolescents, la prévention de l'addiction aux jeux et la régulation des éléments de jeu d'argent ? Mais la plupart des articles étaient absurdes et déconcertants. Pour se conformer à toutes les réglementations listées ici, ils devraient refondre le jeu entier, à partir du design des personnages.
Heureusement, il s'agissait d'une « Demande de coopération pour l'autorégulation », pas d'un ordre correctif. Ce n'était pas juridiquement contraignant, donc la conformité n'était pas obligatoire. Mais lorsqu'une entreprise reçoit un tel document officiel d'un ministère concerné, qui pourrait l'ignorer ?
Taek-gyu dit furieusement : « Ça mènera inévitablement à l'autocensure ! C'est de l'oppression gouvernementale qui nous force à restreindre nous-mêmes notre liberté créative ! »
« Bon, bon, calme-toi un peu. »
C'était rare de le voir aussi en colère. Le type qui riait même menotté était maintenant furieux à cause de la réglementation des jeux.
***
Nous tinmes une visioconférence avec OTK Games.
Ichikawa Shigeru, ayant reçu le rapport de OTK Games Korea, était incrédule. « Qu'est-ce que ça veut dire, "éviter d'avoir des personnages féminins aux apparences similaires" ? Je travaille dans cette industrie depuis plus de 20 ans, et c'est la première fois que j'entends un gouvernement pointer du doigt que les personnages de jeux sont de belles filles et exiger des changements. »
Je soupirai. « En fait, c'est la première fois que j'entends ça aussi. »
« C'est quel genre d'organisation, cet endroit, pour envoyer des documents comme ça ? »
« …… »
Comment pourrais-je l'expliquer à un étranger ?
Ichikawa Shigeru est le père de la série Lost Fantasy. Et ce Lost Fantasy Online était un chef-d'œuvre dans lequel il avait versé son cœur et son âme. Pour un créateur, un jeu est comme son enfant. La suggestion de le modifier pour convenir aux goûts du gouvernement était, en soi, une insulte.
Il affirma fermement : « Je suis au courant des problèmes concernant les jeux d'argent, le contenu sexuel et la violence, et nous avons reflété ces préoccupations pendant le développement. Je préfère suspendre le service en Corée plutôt que d'accepter de telles demandes de modification ridicules. »
Taek-gyu acquiesça. « Moi aussi, je pense la même chose. Mieux vaut ne pas sortir le jeu du tout que de le pourrir comme ça. »
À ces mots, le président Ichikawa parut légèrement ému. En effet, quel investisseur dirait une chose pareille ?
« Je m'occupe de cette affaire, alors ne vous en faites pas et concentrez-vous sur votre travail. »
« Compris. »
***
J'enquêtai sur les raisons qui poussaient le MOGEF à envoyer un tel document. Et je compris vite la situation.
Une réglementation sérieuse sur les jeux en ligne a commencé sous l'administration Park Si-hyeong. Le gouvernement a désigné le jeu, aux côtés de l'alcool, de la drogue et du jeu d'argent, comme l'une des quatre addictions majeures et a mis en place la Loi Cendrillon comme mesure pour prévenir l'addiction des adolescents aux jeux.
« Je comprends que les jeux, l'alcool, la drogue et le jeu d'argent soient les quatre addictions majeures, mais pourquoi le tabac n'est pas inclus ? »
« Aucune idée. Peut-être que le président a joué une fois à un jeu en ligne et a déclaré : "Ce jeu est nocif." »
« …… »
Bref, malgré l'opposition des entreprises de jeux et des adolescents, ces politiques ont gagné un soutien public significatif. Porté par cet élan, le parti au pouvoir de l'époque, le Hangukgadang (devenu le Parti de la Liberté nationale), a proposé la « Loi sur la prévention et le soutien à la guérison de l'addiction aux jeux en ligne ». Le nom semblait plausible, mais le contenu était truffé de toutes sortes de réglementations sur les jeux.
Heureusement, ce projet de loi n'a pas passé l'Assemblée nationale et a été automatiquement abandonné avec la fin du mandat. Cependant, la députée Lee Jung-hye, la députée Yeon Nakyeong et d'autres membres du Parti de la Liberté nationale l'ont récemment réintroduit ! Plusieurs membres du Nouveau Parti politique l'ont aussi cosigné ou soutenu.
Les entreprises de jeux, qui espéraient secrètement une déréglementation avec le changement de gouvernement, ont été frappées par la foudre. De plus, avec la nouvelle ministre de l'Égalité des sexes et de la Famille, Shin Jeon-mi (députée du Nouveau Parti politique), le soutenant fortement, la possibilité que le projet passe était plus élevée que jamais.
Alors, pourquoi le MOGEF est-il si enthousiaste à réguler les jeux ? Il y a deux raisons principales.
Premièrement, c'est le moyen le plus facile de gagner du soutien. Réguler les jeux plaît aux parents. Quelle que soit leur orientation politique (progressiste ou conservatrice), tous les parents en Corée détestent que leurs enfants jouent aux jeux. Et les parents sont de précieux électeurs avec droit de vote, tandis que les mineurs n'ont pas le droit de vote.
J'acquiesçai. « D'ailleurs, à l'époque, ma mère s'inquiétait beaucoup que je traîne avec toi. »
Taek-gyu fut surpris. « Quoi ? Pourquoi ? »
« Elle disait qu'après t'avoir rencontré, j'ai arrêté d'étudier et je ne faisais plus que jouer. »
Oh Taek-gyu était la raison pour laquelle j'ai été accro aux jeux. Bon, s'il n'avait pas été là, je n'aurais pas joué au MMORPG Ruthenia, et je n'aurais pas vendu mon personnage pour l'échanger contre des Vant Coin. En y réfléchissant, les jeux en ligne sont ce qui a rendu l'actuelle OTK Company possible !
Taek-gyu se défendit : « T'as quand même été admis à l'université Hankuk ! »
« En y repensant, je crois que c'est parce que j'allais dans un lycée différent du tien. »
« …… »
Deuxièmement, l'argent. Chaque ministère a besoin d'argent pour exercer son pouvoir. C'est pourquoi le ministre de la Stratégie et des Finances, qui gère le budget, sert aussi de vice-premier ministre aux Affaires économiques et arrive en tête de tous les ministres. Et les autres départements se battent férocement pour sécuriser leurs budgets.
Le cœur absolu de ce projet de loi, c'est l'argent. Selon le projet, des fonds doivent être levés pour établir des centres de traitement de l'addiction aux jeux en ligne, et la ministre de l'Égalité des sexes et de la Famille est responsable de sécuriser ces fonds. À cette fin, la ministre du MOGEF peut prélever des fonds auprès des entreprises liées aux jeux en ligne dans une fourchette allant jusqu'à 1 % de leur chiffre d'affaires annuel.
Pas 1 % du bénéfice net, mais 1 % du chiffre d'affaires !
Bien que les entreprises de jeux aient des marges bénéficiaires élevées par rapport au chiffre d'affaires, 1 % du chiffre d'affaires est un montant énorme. Théoriquement, des fonds pourraient même être prélevés sur des entreprises en déficit. En plus de cela, si des violations sont constatées, des amendes supplémentaires allant jusqu'à 5 % du chiffre d'affaires peuvent être imposées !
Y a-t-il plus d'addicts aux jeux ou aux smartphones dans le monde ? Évidemment, les addicts aux smartphones. Mais on ne prélève pas de fonds sur les fabricants de smartphones basés sur leur chiffre d'affaires. On ne prélève pas d'argent sur A-Tube pour l'addiction aux vidéos ni sur Facenote pour l'addiction aux réseaux sociaux. Pourtant, de telles réglementations sont imposées uniquement aux jeux parce qu'ils sont la cible la plus facile.
Si les réglementations étaient appliquées au maximum, la plupart des entreprises de jeux feraient faillite. Bien sûr, à moins que le gouvernement ne soit déterminé à tuer l'industrie du jeu, ils n'iront probablement pas si loin…
Taek-gyu secoua la tête. « Tu dis ça parce que tu ne connais pas l'actuelle ministre du MOGEF. Tu ne ressens rien après avoir vu ce document ? »
« …… »
Je ressentais quelque chose.
Une fois le projet adopté, la ministre du MOGEF gagnera le pouvoir de contrôler les entreprises de jeux à sa guise. Alors, les entreprises de jeux n'auront d'autre choix que de créer des jeux en surveillant constamment l'humeur du MOGEF.
« En entendant ça, ça a l'air d'un problème sérieux, en effet. »
En plus, le projet incluait du contenu pour renforcer la Loi Cendrillon. Actuellement, elle s'applique aux moins de 16 ans, de minuit à 6 heures du matin (six heures). Mais selon le nouveau projet, la limite d'âge serait relevée à moins de 19 ans, et la durée étendue à neuf heures, de 22 heures à 7 heures du matin. À ce stade, c'est pratiquement dire aux mineurs de ne pas jouer du tout.
De plus, tous les jeux doivent subir une mesure de leur indice d'incitation à l'addiction à internet avant leur sortie. Si l'indice est élevé, la distribution peut être interdite. Plus absurde encore, l'indice doit être remesuré à chaque fois qu'un patch ou une mise à jour sort.
« Qu'est-ce que… »
L'addiction aux jeux est un problème sérieux, et des solutions doivent être trouvées. Mais les jeux et la drogue sont différents. La drogue est illégale et nuisible en soi, donc tout en traitant l'addiction, l'industrie elle-même doit être éradiquée par une réglementation stricte. Les jeux, cependant, ont une fonction positive comme passe-temps et divertissement qui comble le temps libre des gens. Mais les projets de loi récents définissent effectivement les jeux comme un fléau social. Si tous les jeux sont traités comme nocifs et réglementés juste parce que des addicts aux jeux existent, toute l'industrie pourrait s'effondrer.
Des réglementations existent dans tous les pays, mais celles de la Corée sont particulièrement sévères. Les entreprises coréennes n'ont d'autre choix que de suivre les politiques gouvernementales. Cependant, les entreprises étrangères sont relativement libres. De notre point de vue, il y a plein de moyens de contourner ça.
Lost Fantasy Online n'a pas de serveurs en Corée. Il a juste une société coréenne établie pour le service officiel. La sortie simultanée en Corée n'a eu lieu que parce que Taek-gyu en a fait une condition lors de l'investissement dans OTK Games ; le marché coréen n'est pas nécessairement si crucial. Ichikawa Shigeru visait le succès mondial dès le développement. En effet, Lost Fantasy M était populaire non seulement en Asie mais aussi en Amérique du Nord et en Europe, et l'intérêt pour Lost Fantasy Online avait significativement augmenté.
Par conséquent, ils pourraient simplement retirer la société coréenne et arrêter le service. Les gens qui veulent jouer pourraient se connecter aux serveurs étrangers et créer des comptes. Il y aurait des limitations pour le marketing et les événements, mais ce ne serait pas un problème majeur. Au moins, ce serait mieux que d'affronter le MOGEF de front.
Cependant, Taek-gyu pensait différemment. « Essayer de tuer l'industrie du jeu avec de telles réglementations ridicules. On ne peut pas rester les bras croisés ! »
« Si on ne reste pas les bras croisés ? »
Taek-gyu serra les poings et cria : « Il faut lutter contre les réglementations injustes jusqu'au bout ! »
Je dis, perplexe : « Depuis quand tu es si combattif ? »
« À partir de maintenant ! C'est le moment ! »
« …… »
Il avait l'air prêt à lancer un numéro de comédie musicale.
Au lieu de chanter, Taek-gyu appela le chef d'équipe Jung Gi-hong, qui venait de revenir de son voyage de noces.
Je le saluai. « Tu as l'air radieux en jeune marié. Tu as profité de ta lune de miel ? »
« Oui. Grâce au PDG et au vice-président, j'ai passé un moment merveilleux. Je n'aurais jamais imaginé voler en jet privé de ma vie. C'était comme un rêve. La mer à Cancún était si belle, chaque matin Hyun-jung et moi commencions la journée en exprimant notre gratitude pour la considération du PDG et du vice-président… »
Taek-gyu le coupa. « Garde les détails pour plus tard. Fais un Buster Call aux grandes entreprises de jeux nationales immédiatement. »
Naturellement, il ne comprenait pas. « C'est quoi, un Buster Call ? »
« Appelle-les tous à se rassembler. On lance une action collective maintenant. »
« Hein ? Rassembler les entreprises de jeux d'un coup ? »
J'acquiesçai. « Fais juste ce qu'il dit. »
Taek-gyu était en feu. Cela faisait un moment que je ne l'avais pas vu aussi motivé. Impossible d'arrêter Oh Taek-gyu maintenant !
« D'accord. Fais ce que tu veux. »
Les gens devraient vivre en faisant ce qu'ils veulent faire.