Aller au contenu principal

An Investor Who Sees The Future

Chapitre 333

An Investor Who Sees The FutureAn Investor Who Sees The Future
Chapitre 333

Chapitre 333

Chapitre 333/45873%~14 min de lecture2 717 mots

Les avancées technologiques ont fait exploser les coûts de développement des jeux.

Ce n'est peut-être pas vrai pour les jeux indépendants ou occasionnels, mais les grosses productions exigent des budgets colossaux. Même ainsi, les coûts se situent généralement entre quelques dizaines et quelques centaines de milliards de wons ; dépasser 1 000 milliards est rare. Pourtant, le président Ichikawa a commencé par demander 11 000 milliards de wons. Comme les budgets sont toujours dépassés, le montant réellement nécessaire pourrait être encore plus élevé.

De nos grands nombres, on finit par perdre la notion, mais 11 000 milliards de wons, c'est de quoi racheter plusieurs grandes entreprises. Ça suffirait probablement à s'offrir purement et simplement de célèbres sociétés coréennes de jeux vidéo. Si Ichikawa Shigeru avait réclamé cette somme à qui que ce soit d'autre, on l'aurait pris pour un fou.

Je lui ai demandé : « Le coût de développement est ahurissant. Les 30 millions de dollars que vous réclamiez plus tôt pour des frais d'acquisition étaient-ils liés à cela ? »

Le président Ichikawa a hoché la tête. « C'est pour une société de jeux appelée Actalon. Ils détiennent plusieurs brevets sur l'intégration de la technologie haptique aux jeux. »

Taek-gyu a brièvement expliqué. « Les jeux en réalité virtuelle ont des interfaces et des méthodes d'entrée/sortie différentes des jeux précédents. Si le développement avance, ils auront probablement besoin d'acquérir plus que cette seule entreprise. »

Le président Ichikawa a poursuivi : « J'ai utilisé l'appareil sexuel en VR fabriqué par Faceit et conduit l'AD3 produite par CarOS. Ces produits ont réalisé une innovation significative dans la pornographie et l'automobile, respectivement. Je pense qu'il est temps qu'une innovation similaire advienne dans le jeu vidéo. »

Il a commencé à détailler sa vision. Les utilisateurs porteraient sur la tête un appareil combinant VR et communication, et aux deux mains des contrôleurs ressemblant à des gantelets. À travers eux, ils manœuvreraient leurs personnages et exploreraient le monde du jeu.

Taek-gyu a hoché la tête avec empressement en écoutant l'explication.

« Ah ! Donc ça donne des effets comme les vibrations de manette. »

« Exact. Les pénalités pourraient même aller jusqu'à infliger une légère douleur. »

« Ça sonne bien. Le joueur ressent de la douleur quand son personnage est touché, et l'impact quand il attaque. »

Ceux d'entre nous qui n'y connaissaient rien se contentaient d'écouter en silence. Quoi qu'il en soit, ça avait l'air intéressant.

Au bout d'un moment, une fois la discussion close, le senior Sang-yeop a demandé : « Le jeu que vous êtes en train de faire est déjà un énorme succès. Pourquoi essayer de développer un jeu en réalité virtuelle ? »

« En faisant Lost Fantasy cette fois, j'ai réalisé quelque chose. Je ne veux plus faire des jeux que n'importe qui pourrait créer. Je veux me lancer le défi de créer un jeu que personne n'a jamais fait auparavant. »

Son refus de se reposer sur son succès et son esprit de défi sont louables. Cependant, rien ne garantit que cela mènera à un nouveau succès.

« C'est un projet qui demande un long temps et une somme d'argent énorme. Autrefois, je n'aurais même pas osé le tenter. La plus grande difficulté que j'ai rencontrée en développant des jeux jusqu'ici a été l'ingérence des investisseurs et de la direction. À cause de cela, j'ai souvent dû changer la direction du développement ou modifier les scénarios. C'est pour cela que j'ai quitté Linix Pentagon. »

La quête de profit de l'investisseur et la vision artistique du créateur entrent inévitablement en conflit. De tels désaccords mènent parfois au remplacement des directeurs ou à l'arrêt des projets. Cependant, depuis qu'on a investi, on n'a pas interféré du tout. Parce que je ne connaissais rien aux jeux, et que Taek-gyu soutenait inconditionnellement tout ce qu'il faisait.

Il avait déjà décidé de créer le jeu en réalité virtuelle. Le choix restant était-il le mien ?

Même si le coût de développement est de 10 milliards de dollars, on n'a pas nécessairement à payer la totalité. Les revenus de Lost Fantasy M et Lost Fantasy Online pourraient en couvrir une partie, bien qu'on doive renoncer aux dividendes pendant plusieurs années.

Compte tenu du rythme actuel de l'avancée technologique, l'émergence des jeux en réalité virtuelle n'est qu'une question de temps. Et nous avons la technologie et le capital pour la soutenir. L'IA de CarOS, l'apprentissage automatique et l'informatique en nuage. La technologie VR de Faceit et ses algorithmes de traitement du big data. C'est véritablement un méga-projet.

Et Ichikawa Shigeru est la seule personne capable de le diriger. Il a passé sa vie à faire les jeux qu'il voulait faire, et quel que soit le nombre d'années que cela prendra, il créera le jeu qu'il veut créer.

L'avènement d'internet a révolutionné la vie des gens de manière significative. Un aspect a été d'étendre le domaine de la perception humaine. L'espace n'est pas seulement une entité physique, il existe aussi dans la conscience. Ainsi, internet devient un espace, les forums où les gens se rassemblent deviennent des cafés, et les sites vendant des biens deviennent des centres commerciaux. Et les gens se rencontrent à l'intérieur des jeux en ligne. Par conséquent, même dans une petite pièce, on ne se sent pas à l'étroit tant qu'il y a un accès internet. Inversement, même dans un vaste espace, l'absence d'internet provoque un sentiment de confinement et d'anxiété.

Le développement des smartphones et de la technologie de communication sans fil a créé un environnement où nous sommes connectés à internet n'importe quand, n'importe où, ce qui a évolué vers l'IoT (Internet des objets).

D'une certaine manière, internet pourrait être en train de passer du Paléolithique au Néolithique. Et les géants de l'informatique se préparent à faire entrer l'Âge du Bronze et à avancer vers l'Âge du Fer. Les jeux y jouent un rôle crucial. Bien que certains pays classent le jeu aux côtés de l'alcool, des jeux d'argent et de la drogue comme l'une des quatre grandes addictions et imposent diverses régulations comme la loi d'extinction des feux ou des systèmes de précensure, la plupart des pays n'épargnent aucun soutien national. La raison est que le jeu est une industrie massive créant une énorme valeur ajoutée.

Quel genre de futur les jeux en réalité virtuelle créeront-ils ? Pourraient-ils changer le monde encore plus que les véhicules électriques autonomes ?

S'ils réussissent, le coût de développement, si grand soit-il, ne posera pas de problème. S'ils échouent, non seulement l'argent mais aussi le temps seront gaspillés.

J'ai demandé au président Ichikawa : « Quel est le nom du jeu ? »

« Pour l'instant, je pense en faire une extension de Lost Fantasy Online, et je l'ai provisoirement nommé Seruana, d'après le continent. »

À cet instant, quelque chose a flamboyé devant mes yeux.

Un moment plus tard, quand j'ai repris mes esprits, les gens me fixaient intensément. J'ai dû avoir l'air de planer.

Je me suis levé discrètement de mon siège. « Excusez-moi, je dois aller aux toilettes. »

Taek-gyu m'a rapidement suivi dehors. Une fois sûr qu'on était seuls, j'ai raconté exactement ce que je venais de voir. Taek-gyu est resté coi en l'entendant.

« Quoi ? 100 millions ? »

« Baisse le ton. »

« Ah, d'accord. »

« Mais est-ce que 100 millions d'utilisateurs simultanés, c'est seulement possible ? »

Taek-gyu a croisé les bras et a réfléchi. « Autrefois, c'aurait été impossible. Mais depuis l'ouverture du marché chinois, les nombres d'utilisateurs simultanés en millions ne sont pas rares. Il y a même eu des jeux qui ont atteint 10 millions. »

« 10 millions de personnes connectées à un même jeu simultanément ? » C'est comparable à la population d'un pays de taille respectable.

« Les jeux en ligne ont cette caractéristique où les gens affluent là où les autres se rassemblent. Qui jouerait à un jeu en ligne où personne ne joue ? Même pour l'échange d'objets, les prix sont plus élevés sur les serveurs avec plus d'utilisateurs, et chutent quand ils diminuent. L'épée Tueuse-de-Dragon de Lumina n'a-t-elle pas vu son prix divisé par deux dès que le nombre de joueurs a baissé ? »

Je me suis rappelé une citation d'un expert en informatique vue dans un article. « Tout le monde est sur Facenote. Parce que tout le monde est sur Facenote. » Ça a l'air d'un simple jeu de mots, mais ça touche au cœur. Le but des réseaux sociaux est de se connecter aux gens. Mais tous ceux qui utilisent déjà les réseaux sociaux ont un compte Facenote. Par conséquent, tout nouveau venu sur les réseaux sociaux n'a d'autre choix que de créer un compte Facenote.

De même, plus un jeu en ligne a d'utilisateurs, plus le jeu devient significatif. Dans un jeu solo, peu importe à quel point vous faites monter votre personnage en niveau ou obtenez de bons objets, ce n'est que de l'autosatisfaction. Mais dans les jeux en ligne, toutes ces choses peuvent être échangées contre de la vraie monnaie. Si on parvenait à s'emparer par anticipation de la plateforme de jeu en réalité virtuelle, ne pourrait-on pas attirer continuellement des utilisateurs à l'avenir ?

« Combien pourrait-on facturer l'usage ? »

« Les MMORPG utilisent soit les microtransactions, soit les modèles d'abonnement. Quelque chose comme ça nécessiterait probablement un abonnement. Habituellement, c'est autour de 20 000 ou 30 000 wons. Pour un jeu VR, peut-être 50 000 ou 100 000 wons ne seraient pas hors de propos ? »

Une fois leurs besoins de base satisfaits, les gens cherchent le divertissement. Le terme Homo Ludens (l'homme joueur) n'est pas né pour rien. Les jeux en ligne offrent de longues heures de plaisir pour relativement peu d'argent comparé à d'autres loisirs. Les marchés des pays émergents comme l'Inde ou l'ASEAN, pas seulement la Chine, pourraient potentiellement être développés.

Si on fixe la mensualité à 50 dollars et qu'on obtient 10 millions d'utilisateurs payants, ça fait 500 millions de dollars. Si on obtient 100 millions d'utilisateurs, ça fait 5 milliards de dollars. Et cette somme rentrerait tous les mois, régulièrement !

Si c'est vrai, le coût de développement de 10 milliards de dollars n'est pas un problème. Une fois un jeu créé avec succès, les coûts ultérieurs sont relativement faibles. Même en tenant compte des frais d'exploitation et de publication, la marge bénéficiaire serait de plusieurs dizaines de pour cent.

C'est étrange, quand on y pense. En termes de capitalisation boursière parmi les sociétés qu'on a acquises, OTK Games pourrait être considéré juste après CarOS et Faceit. Alors que j'ai choisi les deux premiers grâce à la prescience, OTK Games était une société dans laquelle Taek-gyu a simplement décidé d'investir. L'investissement de l'époque n'était que de 1 milliard de yens, mais maintenant, racheter OTK Games exigerait au moins 1 000 milliards de yens. Et si le jeu en réalité virtuelle réussit, vous ne pourriez probablement pas l'acheter même pour 10 ou 20 000 milliards de yens.

J'ai tapé l'épaule de Taek-gyu. « Bien joué. »

Taek-gyu a cligné des yeux, l'air de ne rien comprendre. « Hein ? Qu'est-ce que j'ai fait ? »

***

Une holding ne peut pas contrôler arbitrairement la technologie de ses filiales. Mais elle peut demander leur coopération.

CarOS et Faceit ont manifesté de l'intérêt et indiqué leur volonté d'apporter un soutien actif. Bien sûr, ce ne serait pas gratuit ; les conditions devaient être négociées. Le chef d'équipe Seo Sang-won a fait la navette entre les États-Unis et le Japon, médiateur des conditions entre les parties.

Pendant ce temps, OTK Games a organisé un événement de présentation publique au Tokyo Big Sight. Malgré le fort sentiment anti-OTK Company, les foules ont afflué comme des nuages, et la concurrence pour les billets a été féroce. Il y a eu un incident mineur impliquant des manifestations de certains groupes conservateurs et anti-coréens japonais devant le bâtiment, mais ce n'était pas un problème majeur.

Sous les yeux des joueurs et des médias du monde entier, la date de sortie officielle de Lost Fantasy Online a été annoncée en même temps que le lancement du service de bêta ouverte. Comme la bêta ouverte permettait un accès gratuit à tous les utilisateurs, c'était essentiellement la sortie publique du jeu.

Vers la fin de la présentation, Ichikawa Shigeru lui-même s'est avancé et a fait une annonce choc. « Lost Fantasy a marqué une étape dans l'histoire du jeu vidéo. Beaucoup pensent que Lost Fantasy Online est la fin de cette histoire. Je pense différemment. Lost Fantasy Online sera le point de départ pour ouvrir un nouveau monde. OTK Games va créer un jeu en réalité virtuelle étendant l'univers de Lost Fantasy. Pour y parvenir, nous déplacerons notre siège de Tokyo à Detroit et collaborerons avec diverses entreprises. »

Cette annonce a mis la salle en ébullition. Les journalistes ont tiré des questions.

« Quelle est la période de développement estimée ? »

« Croyez-vous que c'est possible avec la technologie actuelle ? »

« Y a-t-il des contre-mesures pour l'échec précédent ? »

Il a répondu brièvement. « Nous prévoyons de terminer le développement dans les trois ans. J'ai récemment rencontré le PDG Kang Jin-hoo et reçu la promesse d'un soutien total. Ce projet ne sera pas arrêté, quelle qu'en soit la raison. C'est tout. »

Le développement du jeu en réalité virtuelle... baptisé Projet Seruana, a mis les joueurs du monde entier en émoi.

- Ils vont faire un jeu en ligne en réalité virtuelle ?

- Comme prévu de la Otaku Company !

- Un jeu VR comme dans un game-lit va vraiment apparaître ?

- C'est probablement pas encore au point. C'est pas l'échange de signaux électriques avec le cerveau, juste l'échange d'informations visuelles en VR.

- C'est comme ça que ça commence. Plus tard, quand la technologie aura encore progressé, peut-être que de vraies capsules seront créées.

- Est-ce que ça va vraiment marcher ?

- Kang Jin-hoo a investi, donc y a pas de bonnes chances ?

- D'où viendront les fonds de développement ?

- Ils vont probablement le financer avec l'argent qu'ils ont volé au fonds de pension public du Japon.

- lol Du coup le Japon contribue encore au développement mondial du jeu comme ça.

***

Le service de bêta ouverte a débuté simultanément en Corée et au Japon. Les personnages ayant monté en niveau pendant la bêta ouverte le conserveraient même après la sortie officielle et la monétisation. En Corée seule, 300 000 utilisateurs simultanés se sont rués sur le jeu. Si le nombre de ceux qui se convertiraient en utilisateurs payants restait incertain, c'était indéniablement un énorme succès dès le départ. Ceux qui avaient joué au jeu louaient sa construction de monde, ses graphismes et ses contrôles simples.

Alors que le nombre d'utilisateurs enregistrés dépassait le million et filait sans encombre, un document officiel est arrivé à OTK Games Korea.

Nous l'avons reçu et lu.

[Demande de coopération pour l'autorégulation de Lost Fantasy Online]

(Préambule omis) Nous demandons votre coopération sur les points suivants :

Limiter le temps de connexion à 4 heures par jour pour garantir le droit au sommeil et à l'étude des adolescents.

Exiger le consentement parental pour les paiements des adolescents et mettre en place des mesures pour bloquer les échanges d'objets de jeu par les adolescents.

Mesurer l'indice d'incitation à l'addiction au jeu avant la distribution officielle. (Si l'indice est élevé, des modifications du contenu du jeu pourront être demandées, et le non-respect pourra entraîner des mesures restrictives incluant l'interdiction de distribution.)

Mettre en place des contre-mesures et des fonds pour la sur-implication au jeu.

Divulguer les probabilités pour les objets à probabilité et interdire les éléments de jeu excessifs.

Établir des mesures de censure et de régulation internes pour la violence et le contenu sexuel dans le jeu.

Mettre en place des mesures pour l'égalité des sexes dans le jeu...

La liste des demandes continuait sans fin après cela.

Taek-gyu a dit, l'air ahuri : « C'est quoi ce truc ? D'où ça sort ? »

Parmi les différents ministères, un seul endroit enverrait quelque chose comme ça.

J'ai vérifié le ministère expéditeur indiqué sur le document officiel et j'ai soupiré. « C'est du Ministère de l'Égalité des sexes et de la Famille. »

Traduit par Dao Qing Trad — soutenez leur travail en les suivant.

Swipez pour naviguer

Commentaires

0/2000

Aucun commentaire pour l'instant. Sois le premier à en laisser un.