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When a Clueless First-Person Shooter Player Falls into Another World

Chapitre 298 : La forteresse de l'île de Wake

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Chapitre 298

Chapitre 298 : La forteresse de l'île de Wake

Chapitre 298/298 — 100%~8 min de lecture1 421 mots

« Création de donjon ! »

Au moment même où je déclarai l'activation du système, j'appuyai sur la commande qui flottait devant mes yeux.

~Modification Mode Start~

(Y/N ?)

Ce qui s'afficha quand j'appuyai sur la commande, ce fut le message de lancement du système, qui défila dans mon champ de vision.

Bien entendu, j'étais convaincu que sans activer ce système, il serait impossible de vaincre le dragon-donjon.

Dès que je validai l'activation, tout autour de moi se transforma en un écran sphérique à trois cent soixante degrés. Non, en réalité, c'est dans mon champ de vision qu'il s'afficha.

Sur l'écran sphérique s'affichaient toutes sortes de paramètres, les informations d'innombrables objets, mes PC pour commencer, puis la météo, la température, l'humidité, la vitesse du vent, l'écoulement du temps : bien plus d'informations qu'on n'en pouvait embrasser d'un seul regard dans une seule direction.

« Incroyable... Même la fonction MOD est parfaitement reproduite... »

Rien d'étonnant à ce que les mots m'aient échappé. Un MOD, pour faire simple, ce sont des données modifiées, purement et simplement.

Il y a des points communs avec la triche, que les joueurs de FPS ont en horreur, mais alors que la triche modifie une partie du monde du jeu, le MOD utilise les données du jeu lui-même pour créer un nouveau jeu à part entière : un nouveau monde.

Seulement, si la triche est détestée à la fois par les développeurs et par les joueurs, la création de MOD est parfois encouragée par les développeurs, qui publient souvent les outils prévus pour ça.

Ce qu'on peut faire avec un MOD, en un mot, c'est infini. Ajouter de nouvelles règles à un FPS, c'est la base de la base ; on peut le transformer en un genre de jeu complètement différent, ou transformer une guerre moderne en guerre spatiale ou en grande bataille de l'époque des Royaumes combattants.

VMB aussi avait publié un outil de MOD officiel à destination des joueurs. Cet outil avait été conçu par les développeurs de VMB ; grâce à lui, les joueurs pouvaient utiliser toutes les données d'espace virtuel de VMB et bâtir le monde virtuel dont ils rêvaient.

Comme le mot « officiel » l'indique, les mondes virtuels créés avec cet outil, ces nouveaux mondes, étaient diffusés dans le monde entier par l'intermédiaire de VMB, et tous les joueurs pouvaient y accéder.

Et ce jour-là, dans la salle du banquet, à la capitale royale, j'avais obtenu la compétence appelée Création de donjon.

C'était précisément la compétence qui permettait d'accéder à l'outil de MOD officiel de VMB depuis l'intérieur du jeu, depuis ce monde-ci : je pouvais créer mon nouveau monde dans ce monde.

Et c'est ça, le donjon que je fais naître.

« Définition de l'étendue du monde, sélection de la carte de base... île de Wake, modification de l'échelle... modification de l'orientation de l'île... validé. »

Je manipulai par la voix, du doigt et par la pensée les divers éléments et paramètres affichés sur l'écran sphérique, et sélectionnai l'île qui servirait de socle au nouveau monde.

L'île de Wake existe réellement, dans le Pacifique Nord ; c'est aussi une île où, pendant la grande guerre d'autrefois, la Seconde Guerre mondiale, l'armée japonaise et l'armée américaine s'étaient affrontées.

Ce qui caractérise l'île de Wake, c'est sans doute qu'il s'agit d'un atoll corallien formé en anneau autour d'un volcan endormi englouti, et qu'elle a la forme d'un U.

À l'origine, ce n'est pas une très grande île, mais j'agrandis l'île elle-même jusqu'à la frontière du nouveau monde que j'avais définie, puis je changeai l'orientation du U pour en faire une île propice à l'affrontement contre le dragon-donjon.

À l'instant où je validai la carte de base, la surface de la mer se mit à briller autour de moi, debout sur le canot de sauvetage. L'éclat éblouissant parcourut la mer en un clin d'œil, et un anneau de lumière s'étendit jusqu'à l'horizon.

Puis s'élevèrent d'innombrables particules de lumière. Au-delà de l'écran sphérique, tout se trouva enveloppé de lumière.

« Météo réglée sur beau temps, températures sous-marine et de surface calquées sur l'environnement, réglage de la direction et de la vitesse du vent... »

Je n'avais pas le temps de m'extasier devant le spectacle féerique des particules de lumière qui s'élevaient. J'entrepris aussitôt de saisir les paramètres de base, et de transformer l'île de Wake, simplement agrandie, en une forteresse imprenable.

« Affichage des commandes de terrassement... remblai sur toute l'île, modification de la profondeur des hauts-fonds, modification de la nature du sol... levée de la limite d'altitude, affichage des objets de terrain... installation. »

Je remblayai toute l'île de Wake, plate et presque sans relief, supprimai la limite de hauteur et érigeai une gigantesque muraille de roche, assez grande pour ne pas pâlir face à la masse colossale du dragon-donjon.

Ainsi, l'ordre des chevaliers de la mer, qui approchait depuis la cité maritime d'Amal, ne pourrait pas voir ce qui se passait derrière la gigantesque muraille.

En plus, comme j'avais placé l'île contre la frontière du nouveau monde, il était presque impossible de pénétrer dans le nouveau monde par la mer.

C'était nécessaire pour ne pas les entraîner là-dedans.

Quand je m'en rendis compte, le canot de sauvetage ne se trouvait plus sur la mer, mais sur une plage de sable. Les particules de lumière se matérialisaient et commençaient à donner forme à l'île.

Ça prend du temps, finalement.

Ce n'était apparemment pas comme dans le jeu, où les choses existent à l'instant même où on les sélectionne. Ce n'était pas lent, loin de là, mais si je continuais à créer, la matérialisation prendrait de plus en plus de retard.

Je devais avoir terminé tous les préparatifs avant que le dragon-donjon n'approche de la frontière du nouveau monde.

« Affichage des objets de combat... sélection des canons lourds... canon S-23 de 180 mm... validé, validé, validé, validé, validé... »

Au sommet de la muraille, je disposai à intervalles réguliers des canons de 180 mm, des objets de combat qu'on peut installer sur la carte.

Ce canon de 180 mm est un canon lourd mis au point par l'Union soviétique en 1956 ; comme son nom l'indique, il tire des obus explosifs avec un énorme tube de 180 mm de calibre, et sa portée phénoménale atteint trente mille mètres.

Rechargement automatique toutes les deux minutes ; la notion de pénurie de munitions n'existe pas pour les objets de combat, et dans mon état actuel, quel que soit le nombre de pièces installées, je devais pouvoir contrôler tous les FCS (systèmes de conduite de tir) par la seule pensée.

Mais ça ne voulait pas dire que je pouvais installer d'innombrables canons de 180 mm sans réfléchir. Dans la création de ce nouveau monde, chaque validation consomme des PC.

Je devais gérer mes PC limités au plus juste pour préparer le théâtre où j'anéantirais le dragon-donjon et les bêtes magiques qu'il recracherait.

« Sélection des canons antiaériens... validé, sélection des pièces de campagne... validé... »

Pas seulement des pièces lourdes à forte puissance : je disposai aussi des armes antiaériennes et des bouches à feu contre les bêtes magiques, et la transformation de l'île de Wake en forteresse géante avança.

« Affichage de l'architecte... sélection du chantier naval, validé. »

Je fixai les paramètres de base du nouveau monde, remodelai entièrement le relief de l'île de Wake et disposai toutes sortes de bouches à feu pour qu'elle fonctionne comme une forteresse géante.

Rien que ça m'avait coûté la majeure partie des PC que j'avais préparés.

Mais ça ne suffisait pas encore. Encore un petit effort : les navires-objets, qu'on ne peut créer qu'en construisant un chantier naval, étaient justement la clé pour vaincre le dragon-donjon.

Depuis l'intérieur de l'écran sphérique, je regardai autour de moi, observai l'achèvement des canons de 180 mm et des canons antiaériens qui se matérialisaient les uns après les autres, et attendis l'achèvement du chantier naval, devant moi, où convergeaient les particules de lumière.

Les navires-objets sont des bâtiments spéciaux que les joueurs ne peuvent pas acheter ; il existe aussi des véhicules-objets, des chars, des hélicoptères, et ainsi de suite.

Ce sont tous de puissantes armes mobiles, et certaines ont le pouvoir de renverser le cours d'une bataille. De plus, pouvoir installer librement ces armes mobiles spéciales fait tout le plaisir de la création d'un nouveau monde dans VMB, et aussi tout le plaisir des joueurs qui jouent dans ce nouveau monde.

Bientôt, l'éclat environnant s'apaisa, le chantier naval devant moi fut achevé, et un gigantesque arsenal et ses grues apparurent.

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