【 Tableau des compétences 】
Voici un tableau récapitulatif des compétences utilisées jusqu'à la fin du chapitre 6.
Les parties qui n'ont pas encore été clarifiées sont soit vides, soit omises.
Il y a également beaucoup de parties manquantes.
Utilisez-le uniquement comme référence, car il pourrait changer à l'avenir.
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【 Archerie 】 Dégâts : Dépend de DEX.
《 Archerie du Roi-Dragon 》 Puissante attaque à distance au moment de l'impact.
Condition d'apprentissage : Tuer 10 monstres de type Dragon en utilisant uniquement la compétence Tour.
《 Archerie du Cheval-Dragon 》 Puissante attaque perçante à distance.
Condition d'apprentissage : Vaincre cinq variétés de dragons en utilisant les sept compétences, du Soldat à l'Évêque au moins une fois, et porter le coup de grâce avec Tour.
《 Archerie de Tour 》 Attaque à distance mono-cible très puissante (16e Classe : 250 % ~ Grade 9 : 600 %)
Tuer 1 000 monstres en utilisant Argent ; faire un coup critique avec Argent 500 fois ; en utilisant une combinaison de Chevalier et Argent, tuer trois monstres de suite qui ont attaqué un autre joueur et lui ont fait perdre 50 % ou plus de ses PV, à une distance de 15 mètres ou plus.
《 Archerie d'Évêque 》 Forte attaque perçante à distance.
Tuer cinq monstres simultanément en utilisant Lance ; et tuer deux monstres simultanément à une distance de 25 mètres ou plus, en utilisant une combinaison de Lance et Chevalier.
《 Archerie d'Or 》 Attaque à distance avec recul ajouté.
Tuer 10 monstres de suite dans un rayon de 3 mètres.
《 Archerie d'Argent » Forte attaque mono-cible à distance.
Tuer 20 monstres de suite en un seul coup.
《 Archerie de Chevalier 》 Tir de précision à distance.
Tuer un monstre depuis le dos d'un cheval.
《 Archerie de Lance 》 Attaque perçante à distance.
Livre de compétence.
《 Archerie de Soldat 》 Attaque normale à distance.
Livre de compétence.
( Tour+Chevalier, Argent+Chevalier, et Lance+Chevalier peuvent être combinées. )
【 Escrime 】 Dégâts : Dépend de FOR.
《 Escrime du Roi-Dragon 》 Puissante attaque à distance vers l'avant + étourdissement.
Condition d'apprentissage : Tuer 10 monstres de type Dragon en utilisant uniquement la compétence Tour.
《 Escrime du Cheval-Dragon 》 Puissante attaque à distance dans toutes les directions.
Condition d'apprentissage : Vaincre cinq variétés de dragons en utilisant les sept compétences, du Soldat à l'Évêque au moins une fois, et porter le coup de grâce avec Tour.
《 Escrime de Tour 》 Attaque mono-cible très puissante (16e Classe : 250 % ~ Grade 9 : 600 %)
《 Escrime d'Évêque » Attaque pénétrante rapide et puissante.
En utilisant Lance, tuer trois monstres en un seul coup ; et avec une combinaison de Lance et Chevalier, toucher deux points vitaux ou plus d'un monstre dix fois de suite.
《 Escrime d'Or 》 Attaque à distance dans toutes les directions.
《 Escrime d'Argent 》 Attaque mono-cible puissante.
《 Escrime de Chevalier » Attaque de précision + dégâts supplémentaires sur points vitaux.
《 Escrime de Lance » Attaque pénétrante.
Livre de compétence.
《 Escrime de Soldat 》 Attaque normale.
Livre de compétence.
( Tour+Chevalier, Argent+Chevalier, et Lance+Chevalier peuvent être combinées. )
【 Maniement de Bouclier » Défense : Dépend de VIT — Attaque : Dépend de FOR
《 Maniement de Bouclier du Roi-Dragon »
Défendre complètement contre les attaques de monstres de type Dragon 100 fois de suite en utilisant des compétences de Maniement de Bouclier.
《 Maniement de Bouclier du Cheval-Dragon »
Défendre en utilisant les sept types de compétences, du Soldat à la Tour, au moins une fois ; après avoir rempli cette condition, faire tuer cinq monstres de type Dragon à un membre de l'équipe.
《 Maniement de Bouclier de Tour 》 Attaque de charge frontale puissante (VIT est converti en FOR et ajouté à la FOR de base) (16e Classe : 100 % ~ Grade 9 : 250 %)
《 Maniement de Bouclier d'Évêque » Défense renforcée (16e Classe : Défense portée à 250 % ~ Grade 9 : 600 %)
En utilisant le Maniement de Bouclier, défendre complètement contre les attaques d'un Boss plus fort que soi 100 fois de suite.
《 Maniement de Bouclier d'Or » Défense à tête chercheuse à distance + Recour (Tant qu'actif, les attaques dans une certaine zone se redirigent vers le bouclier)
《 Maniement de Bouclier d'Argent 》
《 Maniement de Bouclier de Chevalier » Défense + Recour.
《 Maniement de Bouclier de Lance » Dévie les attaques perçantes.
Livre de compétence.
《 Maniement de Bouclier de Soldat » Défense normale.
Livre de compétence.
・ Parade (Possible lorsqu'on se défend en synchronisant avec l'attaque ennemie) (Aucun dégât reçu + faible recour)
【 Arts Martiaux 】 Dégâts : (FOR+DEX+AGI)/2.65
(Omis du Roi-Dragon à l'Or)
《 Arts Martiaux d'Argent » Attaque mono puissante (Coup de poing)
《 Arts Martiaux de Chevalier » Attaque par saut vers l'avant (Coup de pied sauté)
《 Arts Martiaux de Lance » Attaque à courte portée (Coup de pied haut)
《 Arts Martiaux de Soldat » Attaque normale (Coup de poing)
【 Magie » Attributs Feu, Eau, Air et Terre — Dégâts : Dépend de INT.
・ Première Forme — Attaque normale (Temps de préparation : Ultra court. Recharge : Ultra court)
Grimoire de Magie (Bibliothèque Royale Impériale)
・ Deuxième Forme — Attaque à portée étendue (Lente. Longue)
Grimoire de Magie (Académie Royale de Magie)
・ Troisième Forme — Attaque mono-cible puissante (Courte. Courte)
Grimoire de Magie (Académie Royale de Magie)
・ Quatrième Forme — Attaque à portée étendue puissante (Ultra lente. Ultra longue)
Grimoire de Magie (Récompense de conquête du Donjon de Classe Supérieure 『 Algin 』, taux d'obtention : 10 %)
・ Cinquième Forme — Attaque à portée étendue très puissante (La plus lente. La plus longue)
Grimoire de Magie (Réussir une quête spécifique)
《 Magie d'Enchantement » Confère de façon permanente un effet supplémentaire à un équipement (Les effets donnés sont aléatoires) (Chance de succès de 90 % au Grade 9) (Plus le rang est élevé, plus il est facile d'obtenir des effets rares)
Livre de compétence.
【 Magie de Soin 】
《 Soin・Petit » (Récupère environ 50 % des PV d'un joueur débutant) (Pour blessures superficielles)
Grimoire de Magie (Église)
《 Soin・Moyen » (Récupère environ 50 % des PV d'un joueur de niveau intermédiaire) (Suffisant pour rattacher un doigt)
Grimoire de Magie (Récompense de conquête du Donjon de Basse Classe 『 Chiro 』, taux d'obtention : 20 %)
《 Soin・Grand » (Récupère environ 50 % des PV d'un joueur de haut niveau) (Peut aisément réparer un bras cassé)
Grimoire de Magie (Réussir une quête spécifique)
【 Magie ○○ 】 Combinaison de Magie et de compétences ○○ (l'Archerie servira d'exemple)
《 Combinaison » Fusionne une compétence de Magie et une compétence d'Archerie en une seule attaque. (Exemple : Attribut Feu・Troisième Forme + Archerie de Soldat) (Dans le cas de compétences qui peuvent être combinées à l'origine, comme Argent+Chevalier, on peut en combiner trois au total, par exemple : Feu・Troisième + Argent + Chevalier, etc.)
Tout en réduisant leurs PV de 75 % ou plus en utilisant des compétences d'Archerie, tuer 1 000 monstres en utilisant des compétences de Magie.
《 Synergie » Combine deux compétences de Magie avec une compétence d'Archerie. (Exemple : Archerie de Tour + Attribut Feu・Première Forme + Attribut Terre・Deuxième Forme)
《 Attaque Superposée » Magie d'Attaque qui augmente en puissance plus on la charge (DEX+INT+multiplicateur croissant appliqué à la puissance selon le temps de charge) (Temps de charge maximum : 10 secondes)
【 Magie d'Invocation »
《 Invocation de Monstre » Appelle un monstre déjà apprivoisé (Bonus aux stats du monstre selon le rang)
《 Invocation d'Esprit » Appelle un esprit possédé (Bonus aux stats de l'esprit selon le rang)
《 Renvoi d'Invocation » Renvoie le monstre ou l'esprit invoqué (Augmente le nombre de monstres utilisables avec le rang, réduit aussi le temps de renvoi avec le rang)
《 Apprivoisement » Soumet un monstre à votre obéissance (Utilisable après avoir réduit les PV de la cible à 20 % ou moins) (Chance de succès de 20 %, mais dépend aussi de la cible) (Le nombre de monstres apprivoisables augmente avec le rang)
《 Possession d'Esprit » Augmente grandement vos stats pendant un certain temps (16e Classe : 200 % ~ Grade 9 : 450 %) (Durée de possession, 16e Classe : 70 secondes ~ Grade 9 : 310 secondes) (Recharge, 16e Classe : 490 secondes ~ Grade 9 : 250 secondes)
【 Forge 】
《 Fonte » Extrait le métal du minerai (Minerai → Lingot de métal)
《 Raffinage » Augmente la pureté d'un métal (Lingot de métal → Pur ○○)
《 Production (Remplace Fabrication » Production d'alliages (Pur ○○ + Pur ○○ → Alliage ○○)
《 Fabrication » Crée de l'équipement à partir de matières premières.
《 Démontage » Démonte l'équipement, le ramenant à l'état de matière première.
【 Autres »
《 Coup Critique » Compétence passive qui provoque une augmentation des dégâts avec la probabilité suivante : « Valeur de correction + CHA/10 » %.
(Augmentation des dégâts, 16e Classe : 150 % ~ Grade 9 : 300 %) (Valeur de correction, 16e Classe : 10 ~ Grade 9 : 40)
《 Transformation » Augmente grandement vos stats pendant un certain temps (16e Classe : 110 % ~ Grade 9 : 360 %) (Durée de transformation, 16e Classe : 180 secondes ~ Grade 9 : 420 secondes) (Recharge, 16e Classe : 600 secondes ~ Grade 9 : 230 secondes)