Les regards qu'ils s'échangeaient étaient apaisants, plus ceux d'amis proches que d'amants.
Comparée à Avril Green, Harrison Clark passait plus de temps avec Carrie Thomas. Ils formaient un couple assorti, mais personne n'avait jamais surpris Harrison en train de tromper sa « femme ».
Tout cela laissait les gens avec des suppositions farfelues et aucune réponse réelle.
Le succès de Summit Ventures se reflétait à bien des égards.
Par exemple, l'essor précoce de Starlight Studio compensa l'absence causée par la transition d'Avril et la brève pause de Carrie.
Après que le nouveau film de James Diaz eut déclenché une explosion d'effets spéciaux, Starlight Studio passa du statut d'inconnue à celui de géant de l'industrie du jour au lendemain.
De 2021 à 2025, Starlight Studio fut active dans l'industrie cinématographique, participant à la post-production d'effets spéciaux de deux à trois blockbusters chaque année.
Dans le même temps, Harrison partagea généreusement son cadre de modélisation par simulation en accordant des licences de partage de revenus aux principales entreprises de développement de moteurs de jeu 3D dans le monde. Il développa également indépendamment Summit Simulation en utilisant la simulation de flux de données et la collecte massive de données comme méthodes centrales, remplaçant Matlab et autres logiciels de simulation.
À ses débuts, Summit Simulation était bien inférieure à Matlab. Cependant, après qu'Harrison eut investi sans compter dans son développement, ce nouveau logiciel de simulation intégra des capacités d'auto-domestication et de croissance autonome dans la collecte de données, surpassant son prédécesseur en deux ans et le distançant largement.
Au départ, Star avait poussé le concept de simulation par intelligence artificielle à l'extrême. Dans la Huitième Ligne temporelle, la plupart des expériences scientifiques de base pouvaient être menées dans la simulation intelligente de Star.
Au XXIe siècle, bien qu'Harrison ne disposât que d'une puissance de calcul inférieure, le contexte technologique de cette époque permit au serveur à puces de silicium au nanomètre de répondre aux besoins de calcul de la plupart des projets de recherche, car ils n'exigeaient pas une grande précision.
Ainsi, Matlab mourut une mort justifiée.
La même année où Summit Simulation tua Matlab, le troisième film réalisé par James Diaz, « À travers le ciel étoilé », sortit comme prévu.
Auparavant, la participation de Starlight Studio à la post-production d'effets visuels avait gâté le public mondial.
On s'attendait à une petite amélioration, mais une fois dans la salle, les spectateurs découvrirent que le film révolutionnait les effets visuels. Avec des lunettes 3D sur le nez, ils ne parvenaient plus à distinguer le virtuel du réel.
« À travers le ciel étoilé » atteignit finalement un box-office mondial de 7,8 milliards USD, encore plus impressionnant que les 6 milliards précédents.
Dès lors, l'empire du divertissement d'Harrison balaya à nouveau la planète.
De son côté, Ou Pangzi, contre toute attente, ne traînassa pas face à ces nouveaux changements.
Harrison lui confia la succursale nord-américaine. Au cours de ces années de développement outre-mer, Ou Pangzi accomplit un travail remarquable, décrochant de nombreux contrats lucratifs pour des projets d'effets spéciaux en post-production grâce à son réseau et à son travail acharné.
Finalement, « À travers le ciel étoilé » embrasa instantanément le box-office et amassa rapidement une fortune, grâce à Ou Pangzi qui visita les exploitants de salles européens et américains, obtenant dès le départ une part écrasante de séances.
Harrison lança un nouveau plan pour créer un univers cinématographique, confiant cette fois à Ou Pangzi le rôle de producteur exécutif.
Avant le décès du Dr Royce, expert en chef de l'équipe de conseil privée, Ou Pangzi fit un excellent travail, aidant Summit Ventures à atteindre une capitalisation boursière de 170 milliards USD en 2038, soit 70 milliards de plus que dans la ligne temporelle précédente.
L'argent, comme toujours, n'était qu'un chiffre.
Avant cela, en 2035, « Crise de l'Œil Composé », le jeu monumental qui avait nécessité 15 ans de développement par Summit Games, usé Richey Clark et Angela Hart, les deux planificateurs principaux qui faillirent mourir de cirrhose avant d'être sauvés deux fois par Lamont-Nigel Ramsey, fut lancé avec trois ans d'avance.
La taille du premier client atteignit l'astronomique 317,5 T, et l'expansion du logiciel Summit Simulation fut la principale différence par rapport à la version précédente de 177,5 T.
Harrison comptait utiliser ce jeu comme une seconde maison, en changeant la façon dont les gens acquièrent les connaissances de base grâce à lui comme médium.
Il fut donc très radical cette fois-ci, imposant dès le départ un modèle d'enseignement et de divertissement contraignant. Son approche provocatrice causa une grande souffrance aux joueurs, qui ressentirent un mélange de douleur et de plaisir dès la première seconde du jeu.
Au début, de nombreux joueurs se coalisèrent pour protester contre les créateurs et la planification malveillante.
Nous sommes là pour jouer, pas pour lire et passer des examens !
Nous voulons du divertissement, pas du masochisme !
Ils pensaient que leur boycott pourrait faire perdre de l'argent à l'entreprise de jeux et la forcer à céder.
Ils faillirent y parvenir.
Pendant les trois premiers mois du lancement du jeu, « Crise de l'Œil Composé » encaissa en réalité de lourdes pertes.
Sans parler des coûts de développement terrifiants, la seule maintenance de la bande passante et de la consommation électrique des serveurs dépassait le milliard de dollars. Et cela alors que les opérateurs de serveurs biocomputers et les fournisseurs d'accès haut débit étaient Summit Technology, qui ne facturait que le prix de revient.
L'équipe opérationnelle de la société de jeux était aussi agitée que des fourmis sur une poêle chaude, et le responsable des équipes principales d'exploitation et de développement n'attendait qu'une chose : se suicider.
Mais Harrison Clark calma tout le monde d'un ton serein : « Pas de panique, tout est sous contrôle. Vu vos mines tendues, ce n'est pas nécessaire. Je vous accorde une augmentation. »
Tout le monde fut choqué : « Patron, ne faites pas ça ! Nous avons trop honte ! »
Harrison Clark continua de les rassurer : « Vous avez tort sur un point. Ce que vous créez n'est pas un jeu, mais un second monde, une seconde maison. Bien que nous ayons maîtrisé la technologie de la réalité virtuelle, notre jeu ne s'est pas complètement détaché de la réalité. Nous devons utiliser un apprentissage capable d'améliorer la productivité comme médium pour lier étroitement le second monde au premier. »
Comme ils ne comprenaient toujours pas, Harrison Clark sourit à nouveau : « Laissez-moi vous donner une hypothèse. Si notre second monde est complètement détaché de la réalité, si le jeu est fait simplement pour le profit, pour rendre les joueurs accros au point qu'ils en oublient leur famille, leurs responsabilités, et qu'ils oublient leurs efforts pour s'auto-intoxiquer, alors à quoi ressemblerait le monde ? »
Chacun tomba dans un silence pensif.
Chacun avait des suppositions différentes, mais toutes allaient dans la même direction.
« Alors, vous n'avez aucune idée de la puissance de l'épée de Damoclès que vous tenez. La technologie de réalité virtuelle peut être à la fois un artéfact divin pour aider l'humanité à étendre son territoire et une boîte de Pandore capable d'apporter la destruction. La technologie doit apporter le progrès, pas un marécage boueux qui entrave la civilisation. »
« Nous avons maîtrisé une technologie que les autres ne peuvent pas toucher, nous tenons donc aussi la clé de la porte du progrès humain. Si nous perdons notre sens des responsabilités et que notre objectif suprême devient le profit, alors la porte que nous ouvrons mènera en enfer. Mais si nous gardons notre sens des responsabilités et embrassons l'avancement de la civilisation, alors nous ouvrons une porte sur une vaste mer d'étoiles. L'argent, bien sûr, doit être gagné, mais avec la conscience tranquille. »
« La technologie doit être utilisée pour le bien, mes amis. »
Par ces mots, Harrison Clark stabilisa l'équipe centrale turbulente de Summit Games et posa les fondations du développement de Summit Games pour les plusieurs centaines d'années à venir.
« Créez un second, un troisième… un Nième monde pour l'avancement de la civilisation ! »
Trois autres mois passèrent, et les joueurs finirent par céder.
Car ils découvrirent que, pendant leurs trois mois de boycott du jeu, non seulement ils jouaient moins bien que les joueurs acharnés, mais leurs capacités de travail et d'apprentissage avaient aussi pris du retard.
Boycotter le jeu, c'était devenir une personne inutile ?
Qu'est-ce que c'est terrifiant ?
Que faire ?
Foncer !
Le temps revient en arrière, et le regard d'Harrison Clark revient vers l'Institut de Recherche Summit à la fin du mois de juin 2020.