Quant à son huitième et dernier univers cinématographique, il s'agissait de la nouvelle version de Crise de l'Œil Composé.
À la fin, en 2038, la valeur de marché de Summit Ventures avait grimpé incroyablement au-dessus de 100 milliards de dollars.
Cette même année, il accomplit une autre grande chose dans le domaine du divertissement culturel.
Produit par Summit Games, dix-huit ans de développement et un investissement total de plus de 10 milliards de dollars, Crise de l'Œil Composé fit une entrée fracassante.
L'équipe de Summit Games, comptant en moyenne 7 000 employés, travailla discrètement sur ce jeu pendant dix-huit ans complets.
Au cours de ces dix-huit ans, presque tous les meilleurs producteurs, excellents programmeurs et concepteurs des grandes entreprises de jeux vidéo mondiales sont entrés et sortis de Summit Games.
Une année, quelqu'un rejoignit l'entreprise aux salaires élevés, rêvant au grand projet du patron, qui serait un jeu à succès dont tout le monde rêverait.
Trois ans plus tard…
Walter Ma, ton plan est trop ambitieux !
Ça fait trois ans !
Ne parle même pas de tests fermés, vous bossez encore sur le moteur, et nous on remplit encore les détails de l'univers, qu'est-ce que vous essayez de faire ?
Au bout de six ans, quelqu'un diplômé de West Point du jeu vidéo finit par décider de quitter son job bien payé pour poursuivre de nouveaux rêves. Je ne peux pas bosser toute ma vie sans sortir un produit fini, non ?
Neuf ans plus tard…
Je suis de retour !
J'abandonne pas. Moi, Angela Hart, je verrai le jour où ce jeu entrera en tests fermés.
Oh, premier tour de tests fermés lancé !
Douze ans plus tard…
Je viens de finir la 73e révision, lancement du 74e test fermé.
Adieu.
Je vais juste aller faire un jeu casual, puis regarder mon jeu monter et descendre dans les classements de l'App Store.
Quinze ans plus tard…
Moi, Richey Clark, je reviens encore !
Dix-huit ans plus tard…
Sept mille personnes regardèrent Crise de l'Œil Composé, avec son volume total de paquet d'installation de 177,5 To, être lentement téléversé sur Internet, les larmes d'excitation aux yeux.
Plus de 330 000 joueurs professionnels dans le monde entier apprirent la nouvelle et pleurèrent amèrement aussi.
On entre et on sort, on va et on vient.
On fait des progrès ici, on s'achète des maisons avec nos salaires, et on attend dans le supplice quotidien et annuel, à regarder notre dur labeur être critiqué par le grand patron encore et encore.
Le grand patron descendait même améliorer le moteur lui-même, et ensuite il nous disait que le moteur qu'il nous avait fait avant n'était juste que pour apprendre…
Je jure…
Bref, de jeunes et verts qu'on était, on en est arrivés au point où nos enfants vont à la fac.
Nos beaux cheveux se sont transformés en crânes luisants.
Nos visages pleins de collagène sont devenus des visages d'adultes ridés.
On est passés de jeunes fringants à des vieux barbus sur le seuil de la cinquantaine.
On a consacré notre jeunesse à Summit Games.
On a appris et grandi ici, on s'est posés et on a fondé des familles.
Je suis parti maintes fois, mais je suis toujours revenu avec de la rancœur.
Même maintenant, comme planificateur de projet externe pour un jeu pourri, dans mes rêves de minuit, je pense encore à ce rêve inachevé.
Maintenant, on a enfin réussi.
On a offert une seconde maison aux joueurs du monde entier, en plus de la Terre !
Ce jeu est voué à devenir légendaire !
Ce n'est pas juste un jeu ; c'est une seconde maison virtuelle !
Ceux qui étaient excités et pleuraient de douleur n'étaient pas seulement ces joueurs.
Déjà d'âge mûr et à demi célèbre mais encore célibataire, Lucy Haywood apprit la nouvelle pendant l'enregistrement d'une émission de variétés.
Elle pleura tellement qu'elle ne put le supporter elle-même, et finit par devoir interrompre l'enregistrement.
Elle en a bavé.
La musique fait aussi partie du jeu.
Harrison Clark voulait donner aux gens le plus fort sentiment d'immersion et la meilleure expérience de jeu.
Il voulait transmettre ce qu'il voulait exprimer, petit à petit dans le jeu.
Il voulait donner aux gens des suggestions mentales, insuffler une certaine force spirituelle, et inspirer aux joueurs l'envie de se battre dans la vraie vie.
En même temps, il y ajouta aussi beaucoup de connaissances professionnelles et de contenus de formation éducative.
Tant qu'on le veut, un élève de primaire peut jouer toutes sortes de licences professionnelles dans le jeu.
Des étudiants de licence dans certaines filières théoriques peuvent même « lire » jusqu'au niveau post-doc !
En utilisant moins de temps qu'il n'en faudrait pour apprendre dans le monde réel.
Harrison Clark intégra la classe simulée qu'il avait personnellement vécue avec « Martha Owen la version âgée » jouant avec lui, combinant des idées du monde réel et maximisant le mécanisme de récompense.
Son second monde naquit du premier, sans voler la productivité du premier et en aidant même le premier monde en retour.
Pour que les gens qui aiment jouer acceptent de compléter les études et formations supérieures ternes, ennuyeuses et douloureuses dans le second monde, pour qu'ils deviennent volontairement une meilleure version d'eux-mêmes, il fallait mobiliser leur sentiment d'appartenance et leurs émotions.
Par conséquent, les exigences d'Harrison Clark pour la musique étaient également extrêmement élevées.
Au fil des ans, Carrie Thomas, Avril Green, Katie Swift, et bien d'autres lauréats de Grammy et du Prix d'Excellence Artistique de la Musique Chinoise sont allés et venus au département musique d'accompagnement et bande originale de Crise de l'Œil Composé.
Certains pour la poursuite artistique, certains pour faire plaisir à Harrison Clark, et bien plus encore pour les gros prix.
L'énergie que Carrie Thomas et Avril Green consacrèrent à cet aspect n'était pas énorme.
Elles avaient leurs « tâches », et Harrison Clark n'était pas très enclin à ce qu'elles dispersent trop d'attention de ce côté.
En plus, Harrison Clark lui-même inclut aussi beaucoup de chansons classiques à l'intérieur.
Mais les chansons thèmes importantes et les musiques d'ambiance importantes devaient être chantées par quelqu'un.
La plupart de ces tâches furent confiées à Lucy Haywood, la personne-outil.
Lucy Haywood a une voix rock distinctive, extrêmement douée pour rendre une atmosphère riche pour les mezzo-sopranos, et après un entraînement intensif, elle a aussi fait des progrès significatifs dans d'autres domaines.
Le progrès c'est bien, mais c'est inévitable que le patron l'attrape comme personne-outil.
Au fil des ans, Lucy Haywood avait enregistré au moins 400 chansons pour Crise de l'Œil Composé, mais le jeu n'était pas sorti et aucune des chansons ne pouvait l'être non plus.
Sa vie était vraiment difficile.
En suivant Harrison Clark, on lui avait donné une nouvelle vie, mais l'effort qu'elle fournissait était tout aussi inimaginable pour les gens ordinaires.