Premier jour de la bêta ouverte, 18 heures, onze heures (temps réel) après la mise en service « officielle » du jeu.
Yang Qiu, accroupi dans l'hôtel de ville de la Ville de l'Exil, surveillait en silence les flux monétaires entre les joueurs et les « PNJ ».
Le concept de gold farming était inexistant par conception dans ce jeu. La raison était simple : l'argent dans ce jeu était une monnaie physique réelle, pas de simples données.
Les pièces de cuivre que les joueurs obtenaient via les quêtes étaient de vraies pièces. Yang Qiu avait acheté une tonne de cuivre sur Internet au prix du marché, puis avait fait fabriquer la monnaie du jeu par un petit fabricant, garantissant que les pièces en alliage de cuivre contenaient au moins 50 % de cuivre.
Pour l'instant, il semblait que les pièces de cuivre serviraient de monnaie principale du jeu pendant longtemps. Après tout, Yang Qiu n'avait pas les moyens de faire frapper des pièces d'argent. Une tonne de l'argent le moins cher coûterait plusieurs millions de yuans, et Yang Qiu n'avait aucun moyen de réunir une telle somme.
Bien sûr, les pièces de cuivre n'étaient pas mauvaises non plus. Du moins, les PNJ autochtones comme Hal et Rex acceptaient ces pièces de cuivre issues de l'industrie terrestre… S'ils ne comprenaient pas pourquoi les morts-vivants, qui n'avaient pas besoin de manger, boire ou se reposer, étaient prêts à travailler si dur pour des pièces de cuivre (pas plus qu'ils ne pouvaient comprendre la soi-disant valeur de réputation), ils acceptaient tout de même ces pièces comme salaire.
En tout cas, la monnaie de ce monde était déjà un sacré bordel. Les pièces frappées en privé par les nobles variaient énormément en spécifications, qualité et titre. Ces pièces en alliage de cuivre à 50 %, finement ouvragées, étaient plus que suffisantes pour remplacer les vieilles pièces de cuivre usées qui circulaient dans les royaumes de ce monde.
En résumé, pour augmenter la motivation des joueurs à faire des quêtes et permettre à la monnaie limitée de circuler à l'infini, il fallait mettre en place des gouffres financiers pour contrer la distribution de pièces de cuivre par les PNJ via les quêtes.
Actuellement, il y avait deux gouffres principaux. Le premier étant un « objet indispensable » dont les joueurs avaient besoin : une sacoche de ceinture vendue par la couturière Yarisha.
Enfin… c'était essentiellement une ceinture en toile épaisse avec quatre poches zippées en denim suspendues, pouvant contenir divers petits objets. Yang Qiu avait contacté une certaine prison en ligne et leur avait fait fabriquer sur mesure, pour un produit de qualité et abordable.
Le prix de cette sacoche était de 8 pièces de cuivre l'unité.
Venaient ensuite les « équipements de débutant » vendus par un PNJ zombie.
Chaque joueur ne pouvait recevoir qu'une seule fois un ensemble d'« équipements de débutant » pour avoir accompli la quête de bienfaisance « nettoyer pendant 10 minutes ». En cas de perte ou de dommage accidentel, il en coûterait 12 pièces de cuivre pour obtenir un remplacement auprès du PNJ zombie.
Difficile de dire si ces deux gouffres étaient suffisants, mais en tout cas, Yang Qiu devait acheter et distribuer lui-même les sacoches et équipements de débutant qu'il se procurait sur Terre, ce qui revenait à peu près à faire une perte…
Et c'était précisément pour cela que Yang Qiu maintenait les récompenses de quêtes relativement basses. Ses instructions étaient que les PNJ avancés offrant de la réputation farmable ne donnent que deux pièces de cuivre par heure de travail, et une seule pièce pour les PNJ zombies.
Ce n'était pas par pingrerie ou avidité, mais en gros, les joueurs vivaient aux dépens de… enfin, portaient ses vêtements et jouaient selon ses règles, donc il n'avait pas d'autre choix que de gérer les ressources avec soin !
Il y avait eu plusieurs vagues de déconnexions et reconnexions, et actuellement 226 joueurs étaient en ligne. D'après les discussions enthousiastes sur le forum, dans deux heures de temps terrestre, le nombre de joueurs atteindrait son pic journalier, estimé à environ 300 joueurs simultanés.
Parmi les 281 joueurs qui s'étaient déjà connectés, même celui qui avait passé le moins de temps en ligne avait maintenu une durée de connexion d'au moins cinq heures (temps de jeu), faisant des quêtes pendant au moins deux heures et gagnant au minimum quatre pièces de cuivre.
Les joueurs plus hardcore, enthousiastes à l'idée de faire des quêtes, auraient environ quatre à huit pièces de cuivre après déduction de l'achat de la sacoche.
Avec la réserve actuelle de 200 000 pièces de cuivre de Yang Qiu, injecter plusieurs milliers de pièces en circulation ne posait pas de problème. Il ne s'inquiétait pas de la disponibilité de la monnaie, mais réfléchissait à des questions plus complexes.
Tout en étant immergé dans la matrice d'empreinte, Yang Qiu observait un groupe de joueurs actifs dans la zone de construction désignée de la Guilde des Voyageurs.
Ce groupe était composé de six jeunes hommes, menés par un gars avec l'ID « Eight At Once », qui semblait être en plutôt bons termes avec Vanilla Pudding ; les deux s'appelaient « Brother Qin » et « Xiao Zhou ».
Grâce au lien avec Vanilla Pudding, Yang Qiu avait repéré ce groupe dès le début et avait facilement déduit qu'il s'agissait d'un studio. Après avoir accompli la quête pour l'équipement de débutant, ces six individus s'étaient immédiatement dirigés vers l'instructeur rodeur Tuttle et y étaient restés depuis.
Ayant joué sa part de jeux en ligne auparavant, Yang Qiu savait que les classes de combat à distance physiques étaient le choix privilégié pour le gold farming dans n'importe quel MMORPG.
Ces jeunes gars d'un studio ne décevaient pas leur titre de farmers. Ils ne traînaient pas, ne glandaient pas, mais se consacraient aux quêtes avec un grand dévouement. Quand la nuit tombait en jeu et que Tuttle finissait son service, ces six se mettaient à faire les quêtes des PNJ zombies. Et à l'aube, ils revenaient aux tâches d'origine.
Même pour la sacoche « indispensable », ces six gars n'en avaient acheté qu'une seule. Toutes les pièces de cuivre gagnées étaient mises en commun et gardées par Eight At Once.
Si c'était un jeu en ligne normal, les développeurs auraient certainement horreur de voir des studios s'installer comme ça dès le jour d'ouverture. Si l'on dit que les studios rendent les jeux en ligne plus pratiques pour les joueurs et plus populaires, chaque action de ces groupes vise à raccourcir la durée de vie des jeux.
Pour des jeux aux systèmes économiques fragiles, ce serait déjà un exploit s'ils parvenaient à tenir un an avant que les studios de gold farming ne perturbent le jeu.
Bien sûr, si « OtherWorld » était déguisé en jeu, ce n'en était pas un. C'est pourquoi Yang Qiu n'éprouvait aucune aversion pour les studios qui farm activement. Il en souhaitait même davantage, ces ouvriers bon marché et travailleurs.
Voilà donc le problème. Les studios viennent pour l'argent, cherchant à convertir la monnaie du jeu en monnaie réelle. Si la monnaie que ces gars peinent à gagner n'a aucune valeur et ne peut pas être vendue, leur motivation s'effondrera, et ils ne s'engageront plus activement dans les quêtes.
Yang Qiu se caressa le menton et regarda au-delà des gars du studio affairés, vers un avenir plus profond.
Ce n'était pas seulement pour les studios ; pouvoir gagner un peu d'argent en jouant stimulerait aussi grandement l'enthousiasme des joueurs dédiés au grind. En fait, si le système économique du jeu était bien conçu et offrait des canaux fluides pour convertir la monnaie du jeu en argent réel, cela satisferait peut-être encore plus les grindeurs que les studios.
Cette conclusion reposait sur des preuves solides. En transformant le Désert de Taranthan en terrain de jeu, Yang Qiu avait étudié en profondeur les jeux en ligne de retour sur Terre. Il y a deux mois, sur un serveur nostalgique de WOW, ceux qui farm activement n'étaient pas des studios mais un grand nombre de mages experts.
Ce n'est pas seulement une question de circulation normale de la monnaie. La valeur de la monnaie elle-même doit être considérée… En termes simples, il faut la rendre plus précieuse. Yang Qiu plissa les yeux, plongé dans ses pensées.
Après tout… tous les joueurs ne sont pas prêts à juste se connecter, grinder des quêtes et se déconnecter quand ils sont fatigués. C'est pour cela que les PNJ avancés qui donnent des points de réputation sont plus populaires que les PNJ zombies qui n'en donnent pas.
Les joueurs ordinaires acceptent de faire les quêtes assignées par les PNJ avancés pour accéder aux voies de changement de classe et obtenir de meilleures armes et équipements. En d'autres termes, ils le font pour devenir plus forts, pas pour des récompenses numériques.
Faire des quêtes sans réfléchir au stade initial, quand les joueurs découvrent le « jeu » à immersion totale, ça va, mais avec le temps, ils en auraient marre et finiraient par partir…
Alors… Pas besoin d'attendre que les joueurs changent de classe. La valeur de la monnaie du jeu doit être augmentée dès que possible pour accroître l'enthousiasme des joueurs pour les quêtes.