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An Investor Who Sees The Future

Chapitre 374

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Chapitre 374

Chapitre 374

Chapitre 374/46181%~13 min de lecture2 440 mots

Créer une plateforme aux fonctionnalités similaires à A-Tube n'est pas particulièrement difficile. En revanche, créer une plateforme *comme* A-Tube est un défi colossal.

A-Tube concentre déjà une masse critique de créateurs et d'utilisateurs. Chaque jour, on y télécharge assez de contenu vidéo pour regarder pendant plus de vingt ans.

Si vous voulez un large public, vous devez mettre vos vidéos sur A-Tube. Si vous voulez regarder une grande variété de vidéos, vous devez utiliser A-Tube.

D'innombrables entreprises font de la publicité sur A-Tube, et A-Tube redistribue les revenus publicitaires aux créateurs de vidéos. Cela incite les A-Tubers à produire des contenus plus divertissants pour gagner davantage, ce qui attire encore plus de spectateurs.

— C'est seulement possible parce qu'ils ont déjà assuré une base d'utilisateurs massive. Ce n'est pas quelque chose qu'on peut atteindre en y jetant simplement de l'argent. Et Gooble n'est pas une entreprise qu'on peut battre à la dépense.

Taek-gyu dit : « Mais ne pourrait-on pas capter le marché du streaming de jeux qui utilise Seruana ? Le streaming de jeux nécessite l'autorisation de l'éditeur, et c'est nous qui détenons cette clé, non ? »

Si nous créons une plateforme dédiée et n'autorisons le streaming des jeux Seruana que là, ceux qui veulent créer du contenu et ceux qui veulent le regarder afflueront inévitablement vers notre plateforme.

— C'est vrai, mais combien viendraient réellement ?

Taek-gyu parla avec conviction. « Un jeu de rôle est une forme de jeu d'acteur. Ça a commencé avec les TRPG, où de simples étudiants ou employés de bureau interprétaient des magiciens ou des chevaliers. Et un MMORPG, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, est un rassemblement d'un nombre énorme de tels personnages. Dans ce cas, un VRMMORPG apprécié par des centaines de millions de joueurs n'est pas juste un jeu ; il devient un monde et une histoire en soi. Alors, d'innombrables gens ne voudraient-ils pas partager ce qui s'y passe, et d'autres ne voudraient-ils pas le savoir ? »

Je repensai au cas de Disney et Netflix. Disney avait décidé d'arrêter de fournir du contenu à Netflix pour lancer sa propre plateforme, convaincus que les gens viendraient spécifiquement pour leur contenu.

Est-ce que je pensais trop étroitement, enfermé dans le cadre du « simple jeu » ? Comme le disait Taek-gyu, ce n'est pas juste un jeu ; c'est un monde vaste. Peut-être qu'un seul jeu pouvait générer le genre de contenu que Disney a construit pendant des décennies.

Disney crée continuellement du nouveau contenu à partir de ses animations et personnages existants : parcs à thème, produits dérivés, comédies musicales, films en prise de vue réelle, et ainsi de suite.

Marvel, aujourd'hui propriété de Disney, avait vendu les droits cinématographiques de Spider-Man à Sony Pictures pour à peine 10 millions de dollars il y a une vingtaine d'années. À l'époque, Marvel était en grande difficulté financière et s'intéressait peu au cinéma. Fait intéressant, Marvel avait proposé de vendre les droits de tous ses autres personnages pour 25 millions de dollars, mais Sony Pictures avait refusé et n'avait pris que Spider-Man.

Quand la série de films Spider-Man de Sony Pictures devint un énorme succès, Marvel créa son propre studio et commença à produire des films avec ses autres personnages. Aujourd'hui, ils engrangent des profits de milliards de dollars par film.

Cela montre comment le contenu, selon la façon dont on l'exploite, peut générer en continu de nouveaux flux de revenus.

Le succès de Seruana n'élargira pas seulement le marché du jeu, mais fera aussi considérablement croître le marché du streaming de jeux, d'innombrables créateurs produisant naturellement et compétitivement du contenu.

Si on laisse simplement cela se faire sur A-Tube, on ne fera qu'arranger les affaires de Gooble.

Si nous pouvons diffuser en exclusivité du contenu apprécié par des centaines de millions de personnes, ne pourrions-nous pas construire une plateforme basée là-dessus qui pourrait concurrencer A-Tube ?

Taek-gyu haussa les épaules. « Bah, si ça marche pas, tant pis. »

Je secouai la tête. « Non, c'est une excellente idée. »

***

Je consultai la documentation connexe.

Les plateformes de partage vidéo, A-Tube incluse, se concentraient sur la sécurisation des créateurs de streaming de jeux et l'attraction de contenus exclusifs.

Il existait déjà une quantité significative de contenu lié à Lost Fantasy. Contrairement aux films ou aux dramas, qui sont critiqués et discutés après leur sortie, les jeux peuvent générer continuellement du nouveau contenu vidéo par le gameplay.

Pendant que nous gagnions de l'argent avec nos jeux, A-Tube en générait aussi en utilisant nos jeux.

Bon, ce n'était pas si mal puisque ça servait de promotion, mais...

Ces dernières années, le marché du contenu a connu une croissance rapide. Si des facteurs comme les avancées d'internet, des réseaux de communication et de la technologie de production ont joué un rôle, la raison principale était la diminution des heures de travail et l'augmentation du temps libre. Cela aussi découlait d'augmentations significatives de la productivité du travail grâce au progrès technologique. Les heures de travail continueront probablement de diminuer, et l'industrie du contenu croîtra encore davantage.

Je convoquai une réunion et appelai les chefs d'équipe. Après avoir entendu mon explication, le senior Sang-yeop dit : « Mais le jeu n'a-t-il pas un attrait grand public un peu limité ? »

Contrairement aux films, aux dramas et aux animations, que presque tout le monde apprécie, les jeux sont généralement joués seulement par les joueurs.

Quels que soient les succès de Lost Fantasy Mobile et Online, beaucoup parmi le grand public ne les connaissent pas ou ne s'y intéressent pas.

Taek-gyu dit : « Inversement, cela signifie qu'il y a un fort potentiel d'expansion du marché. »

Je dis avec conviction : « Le VRMMORPG Seruana, que OTK Games s'apprête à sortir, réussira sans aucun doute. Il transcendra le jeu pour devenir un genre de culture populaire apprécié par des gens du monde entier. »

Le chef d'équipe Seo Sang-hyun demanda : « Combien d'utilisateurs prédisez-vous ? »

— Environ 500 millions, peut-être ?

À mes mots, tous me regardèrent avec incrédulité. C'est compréhensible ; l'idée qu'environ un dixième de la population mondiale joue au même jeu serait difficile à croire.

Taek-gyu dit : « Ce chiffre n'a rien d'impossible. Nous avons la Corée et le Japon, bien sûr, mais aussi les États-Unis, la Chine et l'Inde. En fait, il est hautement probable que ce soit encore plus réussi dans les pays émergents ou en développement, car le jeu est l'une des activités de loisir les plus rentables. »

— Mais n'avez-vous pas besoin de divers types d'équipement pour faire tourner le jeu ? Ce serait une dépense considérable pour les travailleurs des pays émergents.

Taek-gyu répondit comme si c'était évident : « C'est à ça que servent les PC bangs (cybercafés) et les salles PlayStation. »

Compte tenu de l'argent que les gérants de PC bangs ont ramassé aux débuts de StarCraft, cela aussi pourrait être une industrie dérivée prometteuse.

Bien qu'ils semblaient sceptiques sur le nombre d'utilisateurs, tous étaient d'accord sur la nécessité d'anticiper les changements économiques, culturels, sociaux et industriels qui suivraient le succès du jeu et de s'y préparer en conséquence.

Taek-gyu demanda au chef de l'équipe Relations publiques : « Nous pensons créer une plateforme de partage de vidéos de jeux. Y a-t-il de bons candidats [entreprises à acquérir ou avec qui s'associer] ? »

Le chef d'équipe Jung Gi-hong répondit avec entrain : « Je m'en occupe tout de suite, Vice-président ! »

***

Dans le cadre de ses activités de responsabilité sociale, OTK Company a collaboré avec Golden Gate pour créer OTK Gate. C'est un espace de co-working qui soutient les start-up. Il ne se contente pas de partager des bureaux, mais fournit aussi des services juridiques — de la création d'entreprise aux accords de partenariat, l'acquisition de brevets, la cession d'actions, la vente d'entreprise, jusqu'à la dissolution — ainsi que diverses consultations d'affaires et des mises en relation avec des business angels.

Lancé initialement à Gangnam, OTK Gate s'est ensuite étendu à Gangbuk et à la région métropolitaine de Séoul, et dispose désormais d'antennes dans les principales villes métropolitaines.

Le marché coréen du co-working était, en réalité, plus proche de la location de bureaux à court terme. S'il y avait des avantages comme la réduction de divers frais annexes — honoraires d'agence immobilière, factures d'électricité, d'internet, achat de mobilier —, les tarifs restaient considérablement élevés même en tenant compte de ces éléments.

Cependant, les frais d'OTK Gate n'étaient qu'environ 20 % du coût habituel, tout en offrant des installations et des services supérieurs. C'est pourquoi, malgré l'expansion continue de ses espaces, le nombre d'entrepreneurs souhaitant s'y installer était si écrasant qu'un processus de sélection était nécessaire.

Quand OTK Gate n'avait qu'un site à Gangnam, ce n'était pas un problème majeur. Mais à mesure qu'il s'étendait à l'échelle nationale, les entreprises de co-working existantes ont exprimé leur mécontentement. Elles ont toutefois, elles aussi, fait des efforts pour se différencier en baissant leurs loyers et en améliorant leurs services.

L'environnement des start-up s'étant considérablement amélioré, de plus en plus de jeunes se lançaient dans l'entrepreneuriat.

La Corée a le désavantage d'une taille de marché plus petite que les États-Unis et la Chine. Cependant, elle a aussi des atouts : des vitesses internet de classe mondiale, des taux de pénétration des smartphones et d'utilisation des ordinateurs parmi les plus élevés, avec pas moins de 20 millions de personnes concentrées dans la région métropolitaine de Séoul. Cela permet d'expérimenter de nouvelles idées et de nouveaux produits.

Les géants mondiaux de l'IT dominent l'ensemble du marché internet, moteurs de recherche, réseaux sociaux et centres commerciaux en ligne. Pourtant, si on regardait de plus près, il y avait définitivement des niches à trouver.

À OTK Gate, d'innombrables entrepreneurs s'efforçaient chaque jour de trouver de nouvelles opportunités. L'entreprise qui en est sortie avec le plus de succès fut PoolRiding, qui a créé un service de covoiturage.

Cette start-up, fondée par des étudiants de l'université Korea, a été rachetée par K Company pour 15 milliards de wons. Elle domine maintenant le marché coréen de la mobilité avec des services comme le ride-sharing et le car-sharing sous la marque K Mobility.

Cela a servi de grande inspiration aux autres entrepreneurs. Ils ont vu de leurs propres yeux que le succès était atteignable avec une bonne idée et la capacité de l'exécuter.

Yeom Tak-hun, diplômé en génie électronique de l'université Korea et employé dans un grand groupe, se sentait désabusé par la vie d'entreprise. Il a rencontré des collègues partageant son état d'esprit, a démissionné et a plongé dans le monde des start-up.

Heureusement, il a aussi réussi à obtenir une place à OTK Gate.

Leur idée était une application permettant à n'importe qui de créer et partager facilement des vidéos.

À mesure qu'A-Tube grossissait, il devenait difficile d'attirer des abonnés sans des compétences professionnelles de prise de vue et de montage vidéo. Des instituts ont même surgi pour enseigner ces compétences professionnellement.

Ils ont donc développé une application qui permettait aux utilisateurs de filmer de courtes vidéos avec leur smartphone, de les monter, et d'y ajouter facilement divers effets ou musiques de fond.

L'idée était bonne, mais la voie d'une start-up n'était pas facile. Le plus grand défi était le financement. Ils ont rencontré des investisseurs et ont essayé de les persuader, mais la plupart étaient sceptiques en raison de la présence de nombreuses grandes entreprises établies dans le domaine.

Après le déjeuner, Yeom Tak-hun et ses employés réservèrent une salle de réunion. « Puisqu'on n'a pas d'argent pour la promo, concentrons-nous sur le renforcement des fonctions communautaires pour attirer de nouveaux utilisateurs par le bouche-à-oreille... »

Cependant, vers la fin de la réunion, il y eut soudain du bruit dehors. Tout le monde tourna la tête. « Qu'est-ce qui se passe ? » « Qu'est-ce qui arrive ? »

Quelqu'un cria depuis le couloir : « Kang Jin-hoo est là ! »

— Quoi, Kang Jin-hoo ?

— Il monte en ascenseur en ce moment même !

— Wah ! Vraiment ?

Les gens dans la salle de réunion furent saisis. Kang Jin-hoo avait créé OTK Gate, et sa société était à proximité. Même ainsi, c'était une personne incroyablement occupée qui se déplaçait rarement en personne.

— On ne devrait pas sortir nous aussi ?

— Il ne nous reste pas beaucoup de temps ; si on sort et qu'on revient, on risque de perdre la salle de réunion.

— Est-ce important en ce moment ? On peut continuer la réunion dans un café plus tard.

— C'est vrai. Quand est-ce qu'on reverra le visage de Kang Jin-hoo ?

— C-c'est vrai ?

Dans ce milieu, Kang Jin-hoo n'était rien de moins qu'une superstar. Non, il était au-delà d'une star — une figure légendaire.

C'était l'investisseur le plus célèbre du XXIe siècle et il était devenu l'homme le plus riche du monde dans la vingtaine. Encore plus étonnant était le fait qu'il avait atteint cette position entièrement par ses propres moyens, sans aucun héritage.

Il courait même une blague selon laquelle les seules personnes au monde à sous-estimer Kang Jin-hoo étaient les politiciens coréens — c'est dire à quel point il était renommé.

« Peut-être que je pourrais même avoir un autographe ? » Des occasions comme celle-ci n'arrivent pas tous les jours.

Yeom Tak-hun, qui s'apprêtait à se précipiter hors de la salle de réunion, réalisa qu'il n'y avait pas besoin. Parce que Kang Jin-hoo venait d'entrer dans leur salle de réunion.

Yeom Tak-hun avait souvent souligné à ses employés qu'il avait cinq ans de plus que Kang Jin-hoo. Mais quand ils se rencontrèrent réellement, il s'inclina à 90 degrés. « Bonjour, PDG Kang Jin-hoo. C'est un immense honneur de vous rencontrer ainsi. »

Les employés échangèrent des regards complices, comme pour dire : « On le savait bien. »

— On dirait que vous étiez en réunion.

— Ah, oui. C'est le cas.

— J'espère ne pas déranger ?

— Oh, pas du tout ! Nous sommes toujours reconnaissants de pouvoir travailler dans cet espace, grâce à vous.

Kang Jin-hoo s'assit nonchalamment sur une chaise vide. « Ce n'est rien d'autre, vraiment. Je m'intéresse juste un peu à Tugobox. »

— ...Excusez-moi ? Un instant, il se demanda s'il avait mal entendu et regarda ses employés. Voyant leurs expressions tout aussi perplexes, il comprit qu'il n'avait pas rêvé.

« Soudain ? Kang Jin-hoo s'intéresse à notre entreprise ? » Yeom Tak-hun avala sa salive sans s'en rendre compte.

À cet instant, tous dans la salle de réunion eurent la même pensée.

« Cela pourrait-il être... l'opportunité d'une vie ? »

Traduit par Dao Qing Trad — soutenez leur travail en les suivant.

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