Le premier wagon du train semble pour l'instant très sûr.
La douzaine de passagers que compte ce wagon sont assis tranquillement sans bouger.
Par la fenêtre défile un vaste paysage agricole, s'éloignant à toute vitesse.
Mais aux yeux de ... tout est incroyablement lent.
À cet instant, le calme de , même sans aucun coéquipier, vient de ce qu'il est devenu un « surhumain ».
à présent est incroyablement fort, d'une force sans précédent.
C'est aussi grâce au résultat de son lancer de dés.
a d'abord passé en revue ses « ressources initiales ».
Cette fois, le résultat des Dés de l'Hallucination était « théoriquement » pas terrible.
On peut dire qu'il a manqué tous les résultats précédents de , comme Coïncidence, Sans Pareil, Trinité, Élévation de Qualité, Doublement, Valeur Maximale, Les Bonnes Choses Viennent Par Paires, Fluidité, Combo à Deux Étapes, Pic...
Tous les résultats précédents ont été parfaitement évités. Mais avait découvert quelque chose très tôt —
Plus le lancer est ordinaire, plus il est difficile à obtenir. Les Dés de l'Hallucination sortent toujours facilement des numéros spéciaux.
Par exemple, les brelans et les suites. À l'inverse, les numéros normaux aux yeux des gens sont assez difficiles à sortir.
Mais les effets sont tous puissants, comme le résultat Sens Dessus Dessous de pas plus tard. Cette fois ne fait pas exception.
Les Dés de l'Hallucination ont fait un, un, quatre.
Ce lancer n'avait qu'un seul résultat —
[Chimère : Se déclenche uniquement quand les dés font un, un, quatre, et un, trois, quatre. Effet : Lorsque vous êtes dans la Tour de la Tromperie, votre panneau Tour de la Tromperie et votre Valeur Anti-Magie perdent leur effet, mais en contrepartie vous gagnez une Valeur Chance de la Tour du Désir et une Valeur Carnage de la Tour du Carnage équivalentes. Votre panneau bascule sur le panneau Tour du Désir correspondant et le panneau Tour du Carnage.
Lorsque vous êtes dans la Tour du Désir, votre Valeur Chance et votre panneau Tour du Désir perdent leur effet, mais en contrepartie, sur la base de votre Valeur Chance, ils sont convertis en panneau Tour du Carnage et Valeur Carnage équivalents, et panneau Tour de la Tromperie et Valeur Anti-Magie.
Lorsque vous êtes dans la Tour du Carnage, votre Valeur Carnage et votre panneau Tour du Carnage perdent leur effet, mais en contrepartie, sur la base de votre Valeur Carnage, ils sont convertis en panneau Tour de la Tromperie et Valeur Anti-Magie équivalents, et panneau Tour du Désir et Valeur Chance.]
En résumé, dans la situation actuelle, être dans la Tour de la Tromperie signifie perdre le pouvoir de la Tour de la Tromperie, mais gagner le pouvoir équivalent des deux autres tours.
C'est pour cela que se sentait si puissant.
Parce que sa Valeur Anti-Magie dépassait cinquante, ce panneau Tour de la Tromperie, une fois converti en Tour du Carnage, rendait équivalent à un expert capable de gravir régulièrement aux alentours du quarantième niveau de la Tour du Carnage.
Ce qui le classait parmi le top dix de la Liste de l'Échelle Céleste de la Tour du Carnage.
pouvait sentir sa force et sa vitesse grimper en flèche.
Avec un tel pouvoir... la nuit de Rokkasho, il pourrait ouvrir la porte directement et affronter ces visiteurs de front.
Telle était la puissance des Dés de l'Hallucination.
Le pouvoir du Couteau du Scorpion pâlissait en comparaison.
Le Couteau du Scorpion a apporté à un nouvel effet cette fois, appelé « Barre de vie statique ».
L'effet était simple ; vous ne subissez plus de « blessures légères » ou de « blessures graves » dues à un déclin de condition physique comme dans la réalité.
Dans de nombreux jeux de combat, tant que la barre de vie du personnage n'est pas à zéro, il peut encore lancer des coups puissants, et sa vitesse et sa force ne diminuent pas.
Il en allait de même pour ; la Barre de vie statique lui permettait de maintenir une efficacité de combat maximale tant qu'il n'était pas mort.
Il pouvait ressentir des effets comme la soif et la faim, mais ils n'affectaient pas sa puissance de combat.
C'était un très bon effet de buff.
Cependant, comparé aux précédents points de sauvegarde et fonctions de chat, il semblait bien plus faible.
Dans le même temps, a découvert une autre chose intéressante.
Actuellement, il possédait trois séquences.
Une séquence Carnage, une séquence Tromperie, et une séquence Trois Tours.
La séquence Tromperie avait initialement une « Description de Compétence Ultime » —
Vous pouviez contrôler les balles tangibles, mais cela nécessitait une Valeur de Puissance de Tour suffisante.
Le Coup de Pied Ultime, en revanche, n'avait pas une telle description au départ.
Mais après que a obtenu le panneau Tour du Carnage équivalent à son panneau Tour de la Tromperie d'origine, l'effet du Coup de Pied Ultime incluait un nouveau.
Effet 2 : Vous pouvez consommer une certaine quantité de Valeur de Puissance de Tour pour lancer un coup de pied fracassant.
Cela a fait réaliser à ...
« Beaucoup de séquences ont leurs propres compétences ultimes ; je suis sûr que la séquence Dévorante de Vieux Zheng est pareille. »
« Mais les séquences de la Tour du Carnage semblent exiger que vous ayez la puissance de combat correspondante pour voir leurs compétences ultimes. »
La description de l'Effet 2 était simple, mais pouvait sentir qu'un coup de pied fracassant devait être incroyablement puissant.
« Maintenant, je suis à peu près un débutant dans la Tour de la Tromperie et un gros bonnet dans la Tour du Carnage, en train de grimper la Tour de la Tromperie. »
L'absence de Valeur Anti-Magie signifiait être facilement influencé par les règles et vulnérable à l'invasion mentale.
Mais il avait le mokugyo de Maître Lingqing, capable de résister simplement à certaines invasions, tout en ayant la capacité de combattre de front.
Sans conteste, c'était une expérience d'ascension de tour toute neuve.
Chimère, vraiment une chimère.
Maintenant, a commencé à examiner le wagon.
Pendant ce temps, Ah Miao, Zheng Zai, Nissen, Yue Yun et Xiaojin observaient aussi le wagon.
Cependant, ceux qui manquaient d'expérience de jeu trouvaient difficile de découvrir la bonne façon de jouer le wagon.
La disposition des sièges du wagon ne différait presque pas de celle des trains à grande vitesse de la vie antérieure de .
Une rangée de sièges en comptait cinq, deux à gauche, trois à droite, séparés par un couloir.
Il y avait au total dix-sept rangées.
Ce wagon était le Wagon n° 01.