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The Necromancer's Fourth Catastrophe

Chapitre 423

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Chapitre 423

Chapitre 423

Chapitre 423/522 — 81%~7 min de lecture1 252 mots

Parmi ces forces, seules très peu demeurent indifférentes.

Noel ne se souciait nullement de cela, son objectif ayant déjà été atteint. Lorsque les forces mort-vivantes passeront à l'action, ce seront ces forces dispersées qui seront les malheureuses, pas leur Pays de l'Église Lumineuse.

Parvenu à ce stade, Noel est pleinement confiant dans sa capacité à maîtriser les pertes parmi ses subordonnés.

Il envisage même d'élaborer soigneusement des stratégies pour faire d'autres forces ses lames afin de réaliser ses propres souhaits.

Force est de constater que les actions entreprises par les forces mort-vivantes dépassaient ses prévisions, lui offrant une opportunité absolue.

Si les adversaires s'étaient tenus prêts dès le début, leur Pays de l'Église Lumineuse aurait dû être l'avant-garde d'une bataille sanglante, subissant d'énormes pertes.

Désormais, tout cela peut être évité.

Soupçonnant Broca Kahn d'être le cerveau derrière les forces mort-vivantes, Noel applaudit secrètement l'adversaire.

Il décide en secret que s'il parvenait à capturer Broca Kahn, il pourrait envisager de lui accorder une fin rapide.

Alors que de nombreuses forces extérieures effectuaient des mouvements majeurs, Fang Ka recevait également les nouvelles correspondantes.

Après une brève réflexion, Fang Ka donna alors ses instructions à ses joueurs.

Il prévoyait de rassembler les joueurs sous son commandement et d'attendre tranquillement sur le territoire d'une force majeure du cercle intérieur du Domaine maritime chaotique, pour voir quelles forces extérieures des Continents Oriental et Occidental auraient le malheur de s'y précipiter.

À ce moment-là, les joueurs concentreraient leur puissance et écraseraient complètement ces malheureux, empochant au passage une vague d'expérience.

L'expérience apportée par l'adversaire permettrait assurément au Corps des joueurs de voir naître à nouveau plusieurs êtres de Niveau Légendaire.

Puis, profitant de l'inconscience des forces extérieures des Continents Oriental et Occidental, il disperserait le Corps des joueurs rassemblé pour mener une guérilla, combattant quand c'est possible, fuyant quand c'est nécessaire.

En résumé, les harceler sans relâche, s'adapter au besoin, éliminer leur force et accroître la puissance des joueurs.

Finalement, traîner ces forces extérieures des Continents Oriental et Occidental jusqu'à la ligne de frontière entre le cercle intérieur et la périphérie du Domaine maritime chaotique.

Y parvenir est très simple, car la vitesse de vol des joueurs leur confère une grande mobilité et l'initiative absolue ; la guérilla est sans conteste la tactique la plus appropriée.

Comparés aux forces extérieures des Continents Oriental et Occidental, la force globale des joueurs est considérablement désavantagée, et se rassembler pour livrer bataille frontale serait suicidaire.

Cependant, se disperser pour mener une guérilla change tout.

Parce que les joueurs ne se rassemblent pas, la probabilité que les forces extérieures des Continents Oriental et Occidental se rassemblent est également pratiquement nulle.

Après tout, chaque force représente ses intérêts propres ; se rassembler exige de trancher de nombreuses questions telles que la répartition des bénéfices, la charge et l'effort, qui sont toutes des décisions difficiles.

De plus, les joueurs dispersés à grande mobilité rendent tout regroupement adverse inefficace.

Le vaste territoire du Domaine maritime chaotique offre un espace de guérilla ample, éliminant toute crainte d'être enlisés par ces forces extérieures.

Les joueurs peuvent tuer les Chevaliers adverses pour gagner rapidement en force grâce à l'expérience, et même s'ils sont tués, ils peuvent ressusciter pour retenter.

Tant que le combat persiste, remonter rapidement en puissance est aisément réalisable.

Par conséquent, tant que la guerre ne commence pas par une déroute mais s'enfonce dans un bourbier d'affrontements, les joueurs détiennent un avantage absolu, et cet avantage ira croissant.

L'essentiel est que ces forces extérieures des Continents Oriental et Occidental conservent encore une vision bornée dans une certaine mesure.

Pour elles, il est difficile d'imaginer que la puissance des créatures mort-vivantes puisse dépasser celle des nécromanciens qui se tiennent derrière elles.

Quel que soit le nombre d'êtres de Niveau Légendaire que Fang Ka exhibe, l'adversaire supposera qu'ils sont invoqués par de nombreux nécromanciens de Niveau Légendaire.

Elles ne devineront jamais que les joueurs eux-mêmes peuvent s'améliorer indéfiniment en tuant des Chevaliers.

Tant que les adversaires ne prennent pas conscience de cela et n'agissent pas en conséquence, Fang Ka peut continuer à faire rouler la boule de neige.

À moins que Fang Ka ne l'expose volontairement, assurant sa dissimulation, la découverte de ce secret par les adversaires est virtuellement impossible.

À moins qu'un espion au sein de sa base de joueurs ne transmette l'information aux forces extérieures des Continents Oriental et Occidental, bien que cela soit improbable.

Même les autochtones soumis à Fang Ka ont une compréhension minimale des joueurs.

Même capturés et torturés par les forces extérieures, ils ne possèdent aucune connaissance à ce sujet.

Seules quelques personnes très proches de lui sont au courant de ce point, et même elles ne le comprennent pas en profondeur.

De plus, s'ils étaient capturés par l'opposition, cela signifierait que Fang Ka lui-même l'est aussi, rendant ces inquiétudes sans objet.

Actuellement, la guerre débute officiellement, entraînant ces forces dans le bourbier du conflit. Tant que la boule de neige continue de rouler, lorsque les joueurs s'élèveront et pourront anéantir toutes les forces extérieures dépêchées des Continents Oriental et Occidental, les joueurs posséderont le pouvoir de s'opposer au monde.

Fang Ka attend ce jour avec impatience.

Bientôt, ses ordres furent transmis aux joueurs sous forme de missions, et dès la réception des tâches, les joueurs se rassemblèrent promptement.

Le lieu de rassemblement choisi par les joueurs se situait sur le territoire d'une force majeure du cercle intérieur nommée Île du Papillon Bleu dans le Domaine maritime chaotique.

L'Île du Papillon Bleu est renommée au sein du cercle intérieur du Domaine maritime chaotique, et son nom a une origine fort intéressante.

Sur le territoire de l'Île du Papillon Bleu, une potion d'alchimie particulière pousse sur les îles. À la floraison, elle ressemble à des papillons bleus, d'où son nom de Fleur du Papillon Bleu.

Les Fleurs du Papillon Bleu entrent dans la composition de nombreux domaines de potions d'alchimie et sont extrêmement précieuses en raison de leurs conditions géographiques et environnementales de culture strictes.

Cela constitue également une source économique considérable pour l'Île du Papillon Bleu.

En substance, le territoire de l'Île du Papillon Bleu dans le Domaine maritime chaotique est un trésor inépuisable.

Considérant que les îles produisent sans cesse des Fleurs du Papillon Bleu.

En occupant la zone, on possède un trésor sans fin.

Toutes les Fleurs du Papillon Bleu du territoire de l'Île du Papillon Bleu ont été récoltées par les joueurs sur la demande de Fang Ka et transportées sur l'Île de Kain.

Selon le cycle de croissance des Fleurs du Papillon Bleu, au moins trois mois sont requis pour la prochaine récolte.

Le rythme de rassemblement des joueurs fut rapide car Fang Ka ciblait ces corps de joueurs à haute mobilité.

Les corps de joueurs dépourvus de haute mobilité étaient à l'origine stationnés sur l'Île du Papillon Bleu.

Seuls ces corps de joueurs à haute mobilité erraient ailleurs.

À la réception des missions, compte tenu de leur grande mobilité, ils se réunirent promptement sur l'Île du Papillon Bleu.

Une fois tous les corps de joueurs convergés sur l'Île du Papillon Bleu, Fang Ka leur transmit la phase suivante des missions.

À savoir attendre tranquillement et voir quels malheureux arrivent, puis porter un coup violent, les anéantissant sur l'Île du Papillon Bleu, pour que les forces des Continents Oriental et Occidental goûtent à la véritable peur.

À cet instant, cinq forces se ruaient vers l'Île du Papillon Bleu.

Parmi ces forces, aucune ne ressemble à des super-forces comme le Pays de l'Église Lumineuse, pourtant chacune est fort infâme.

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