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Shangri-La Frontier

Chapitre 1 : Pourquoi jouez-vous aux jeux vidéo ?

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Chapitre 1

Chapitre 1 : Pourquoi jouez-vous aux jeux vidéo ?

Chapitre 1/1 — 100%~6 min de lecture1 003 mots

Gluttonier, le dieu maléfique qui retenait captifs les esprits du monde entier, s'effondre.

De l'intérieur de son corps colossal, des lumières de toutes les couleurs jaillissent comme une explosion et se dispersent aux quatre coins du monde. La jeune fille qui contemplait ce spectacle en pleurant se retourne vers moi, des larmes de joie aux yeux et le sourire aux lèvres.

« Ah, les esprits sont libérés... Le monde retrouve ses couleurs... C'est grâce à toi, merci, vraiment merci... ! »

Quand j'y repense, ce fut un long voyage. Toutes sortes de souvenirs me reviennent en mémoire ; j'affiche mon plus beau sourire et, le cœur débordant d'émotion, je prends mon élan.

« Et crève avec lui, espèce de garce de mes deux ! »

Le « Coup de pied sautant du Jugement », compétence de combat au corps à corps que j'avais apprise pour surmonter l'élément le plus pourri du jeu (à cause d'un scénario bizarrement tarabiscoté, aucune des armes utilisées jusque-là ne fonctionne sur le boss final), atteint la jeune fille en pleine figure, et la jeune fille... Fairia, l'héroïne de ce jeu, s'envole en tournoyant comme une vrille.

Seulement, comme c'est une scène scénarisée, il n'y a pas de calcul de dégâts, et l'histoire suit son cours : la voir évoquer avec nostalgie notre long voyage tout en rebondissant sous l'impact, ça relève purement de l'horreur. D'ailleurs, à quoi bon adresser des paroles émouvantes au pervers que je suis, en tout et pour tout une cagoule et un caleçon de bain, en contradiction totale avec la scène et la musique grandioses ?

« Pourquoi est-ce que le seul moyen de lutter contre le boss final fait moins de dégâts qu'à mains nues ? Pour infliger autant de dégâts qu'à mains nues, il faut plus de trois fois plus de temps ! Et pourquoi c'est l'équipement pour rire qui est le plus efficace contre le boss final ? Du coup, j'ai dû battre le boss final habillé comme un pervers !? Et puis toi, la Fairia-pourrie, t'étais où ? Pas le moindre soutien, mais ta voix, on l'entend résonner partout ! T'es un esprit maléfique ou quoi ? Je vais te balancer du sel, moi ! »

« Notre voyage à tous a été difficile, mais je me suis bien amusée... ! »

« Sauf que dans le scénario comme dans les quêtes annexes, la cause de tout, c'était toi ! »

À me voir hurler en ruinant complètement l'ambiance, on pourrait me demander si je m'amuse vraiment à ce jeu, mais rassurez-vous : c'est pour ce moment-là que je n'ai pas fui ce jeu.

« Fairia Chronicle Online : la Prière de la Princesse des Fées » est la version remake en ligne d'un soi-disant grand RPG sorti à l'aube des RPG en réalité virtuelle, et l'avis général se résume en un mot : un jeu pourri.

« Des alliés qui balancent tous leurs sorts de soin sur un mur face à des ennemis qui les encerclent pour les anéantir avec une tactique élaborée » : ce n'est pas une blague, c'est un fait, sans la moindre exagération. Face à la routine de réflexion vicieuse des monstres ennemis, celle, beaucoup trop débile, des PNJ alliés.

L'héroïne et le scénario : comme environ quatre-vingt-dix pour cent de l'histoire suit le schéma « l'héroïne crée un problème → l'héroïne aggrave le problème → quelqu'un meurt → le joueur règle le problème → d'une manière ou d'une autre, tout finit par être la faute du dieu maléfique », ils ont été qualifiés de « gâteuse », « garce », « pauvre dieu maléfique », « la femme qui a attiré plus de haine que le boss final », et même de « véritable incarnation du mal ».

Et par-dessus tout, la myriade de bugs : « la prairie qui explose à chaque pas », « le trou qui vous téléporte dans la zone du boss final si vous tombez dedans », « le boss dont tous les mouvements passent en vitesse triple quand l'héroïne est dans le groupe (en solo, l'héroïne rejoint obligatoirement le groupe pour les besoins de l'histoire) », et cætera, et cætera... Quand on sait qu'ils sont hérités de l'époque hors ligne, ça en devient presque drôle.

Ce jeu avait un tel pouvoir qu'on en est venu à dire que la seule chose qui justifiait son achat, c'était le fait qu'on puisse attaquer l'héroïne sans limite pendant les trois minutes entre la mort du boss final et le début du générique de fin. Au passage, cette période est appelée « les trois minutes de récompense » par les joueurs qui ont surmonté ce calvaire pour arriver jusque-là ; en dehors de ce moment, si vous attaquez l'héroïne, non seulement l'histoire n'avance plus tant que vous n'avez pas remonté son affection, mais en plus vous vous faites insulter en permanence par tous les autres PNJ : une mécanique dont seuls les masochistes peuvent profiter.

Fairia Chronicle Online, surnommé « Fairia-pourri », dont on dit qu'il forme la pyramide triangulaire du monde des jeux pourris, érigée par la sainte trinité des ennemis trop forts, du scénario trop pourri et des bugs trop imprévisibles. Dix jours après avoir commencé à y jouer... Ayant enfin terminé ce jeu pourri en jetant aux égouts une vingtaine d'heures de ma vie, je ressentais à présent un étrange sentiment de libération.

Pour faire une comparaison, comme celui qu'on éprouve en sortant de prison, sa peine purgée, et en voyant pour la première fois depuis des années un ciel bleu qui n'est pas cerné de murs.

Ou encore comme celui qu'on éprouve en retrouvant une lentille de contact tombée dans le désert...

Il n'y a qu'une seule chose que je puisse affirmer avec certitude.

« Plus jamais je ne jouerai à un jeu aussi pourri. »

Tout en parcourant du regard la liste des criminels de guerre qui défilait sur une musique bizarrement grandiose, je savourais pourtant, malgré ce que je venais de dire, un réel sentiment d'accomplissement.

Vous êtes à jour !

C'était le dernier chapitre disponible pour Shangri-La Frontier.

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