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Global Lords: Hundredfold Increments Starting With the Undead

Chapitre 1274

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Chapitre 1274

Chapitre 1274

Chapitre 1267/1304 — 97%~11 min de lecture2 014 mots

Viennent ensuite quelques plans bleus.

les ouvre et y jette un coup d'œil rapide.

[Ensemble d'Armure à Écailles Classique] Défense de niveau 3.

[Effet : Défense Physique +5 %, Défense Magique +3 %].

[Hallebarde de Guerre Classique], elle aussi une arme bleue.

Une arme standard, rien de particulièrement remarquable.

Après avoir parcouru plusieurs plans, il les enregistre dans le Livre des Seigneurs.

Même s'il a obtenu un plan de construction orange, un regret subsiste en lui.

Cette partie de la carte est manifestement liée au construct Mammouth, et peut-être que le vieux « Elro » disait vrai : le plan était scellé dans le Cercueil de Pierre.

Mais tant de temps s'est écoulé, sans parler de retrouver ne serait-ce qu'un plan.

Même les armures et les armes de la Garde Mercenaire de Boue ont pourri.

Désormais, le seul espoir est de trouver une carte en cuir dessinée à la main à l'intérieur du cercueil, car le transmigré n'a pas pu l'enregistrer, et n'est toujours pas très familier avec les environs.

Le propriétaire du cimetière a été enterré dans cette région.

La position de la carte ne devrait pas non plus dépasser ce périmètre.

Après tout, il y a des frontières entre les races, et cacher quelque chose sur le territoire d'autrui est assez difficile.

Il devra voir si les gens qui vivent ici peuvent confirmer l'emplacement de la carte.

Sinon, il lancera une commission, et quelqu'un saura sûrement.

…

Assis sur la chaise, il réfléchit un moment.

ouvre alors le Livre des Seigneurs et accède au « Plan de Combinaison de Caserne ».

Il possède à présent trois plans de caserne, et il vient d'en obtenir un orange aujourd'hui.

D'abord, il en combine un pour faire émerger la faction.

Le plan de conception se déploie sous ses yeux, et l'invite familière apparaît également.

[Veuillez sélectionner les plans de la caserne que vous souhaitez combiner.]

Il réfléchit un instant et choisit directement les plans de caserne [Marais de Boue] et [Tombeau Sauvage].

Comme la fois précédente.

Une fois les plans sélectionnés, les attributs des unités s'affichent aussi.

[Garde Mercenaire de Boue (Rang 10)] – [Sans Nom] – [Géant d'Os (Rang 10)]

[Faction : Élémentaire] – [Non confirmée] – [Faction : Morts-Vivants]

[Attributs d'espèce : Corps Élémentaire, Corps Élémentaire de Terre, Création de Construct, Garde] – [Non confirmés (jusqu'à cinq éléments)] – [Attributs d'espèce : Mort-Vivant, Squelette Creux, Faiblesse à la Lumière, Corps de Géant, Visage Terrifiant.]

[Compétences : Frappe Lourde, Estoc, Régénération, Précepte de Courage, Marais Bourbeux] – [Non confirmées (jusqu'à six éléments)] – [Compétences : Fouet de Fer, Fracture Tellurique.]

[Compétences innées : Maîtrise Avancée du Combat, Maîtrise Avancée de la Hallebarde, Maîtrise Avancée de l'Armure Lourde, Maîtrise Avancée de l'Élément Terre.] – [Non confirmées] – [Maîtrise Avancée du Combat, Maîtrise Avancée du Fouet de Fer.]

Les attributs du Mercenaire de Boue sont assez particuliers.

Appartenant à la faction Élémentaire, ce n'est pas une créature Vivante mais classée comme Corps Élémentaire.

Fort de l'expérience des deux fois précédentes, il est encore plus à l'aise maintenant.

Il commence à faire ses sélections directement.

Pour la « faction », choisit d'abord Morts-Vivants, puis tente de choisir Corps Élémentaire.

Cependant, les deux attributs sont incompatibles.

Choisir Morts-Vivants l'empêche de choisir Corps Élémentaire, et choisir Élémentaire l'empêche de sélectionner Squelette Creux.

Ce qui signifie qu'un seul des deux peut être choisi.

[Corps Élémentaire] : L'unité est un Corps Élémentaire, immunisée contre Résurrection, Sacrifice, Cécité, Hypnose, Maladie, Faim et autres états ou effets magiques de ce type.

[Corps Élémentaire de Terre] : Aucune faiblesse critique, immunisé contre les états négatifs de l'Élément Terre, Tous Attributs +20 % quand l'Élément Terre est abondant.

[Création de Construct] : Structure de construct vivant, ne s'effondre pas, immunisé contre les états ou effets magiques de Terreur, Mentaux et Psychiques.

[Garde] : En garnison, Puissance d'Attaque +15 %.

Après avoir examiné les attributs du Mercenaire de Boue, fronce les sourcils.

On dirait que le Mercenaire de Boue est une création hybride qui a déjà été combinée auparavant.

« Corps Élémentaire » immunisait contre les états affectant les créatures Vivantes, comme Cécité, Hypnose, Maladie, Faim.

Et il y a « Création de Construct », qui le rend immunisé contre les effets Mentaux et Psychiques.

Sous n'importe quel angle, cela semble traité artificiellement.

Mais avec cela, il n'est pas inférieur aux Morts-Vivants.

Ayant compris cela.

choisit directement Élémentaire pour la faction.

[Faction : Élémentaire]

Dès qu'il clique, « Corps Élémentaire » est automatiquement ajouté aux attributs ci-dessous.

Puis il continue à choisir les attributs, avec la possibilité d'en sélectionner jusqu'à cinq.

Parmi les traits du Géant d'Os.

[Géant Sauvage] : Un géant sauvage antique, Défense Physique +35 %, Résistance Magique +30 %.

[Visage Terrifiant] : Une grande unité Mort-Vivant, a une chance de provoquer panique, confusion ou incapacité d'agir chez les créatures Vivantes.

Avec un Corps Élémentaire, Visage Terrifiant ne peut pas être ajouté.

Par conséquent, choisir les cinq attributs est assez simple.

[Attributs d'espèce : Corps Élémentaire, Corps Élémentaire de Terre, Création de Construct, Garde, Géant Sauvage]

Après avoir choisi les attributs, place aux compétences, avec jusqu'à six à sélectionner.

Les ayant passées en revue brièvement, il fait ses choix directement.

[Compétences : Frappe Lourde, Estoc, Régénération, Précepte de Courage, Marais Bourbeux, Fracture Tellurique.]

[Frappe Lourde] : Un coup puissant sur l'ennemi, infligeant 50 % de dégâts d'arme supplémentaires.

[Estoc] : Une estocade rapide sur la cible, causant 75 dégâts perforants supplémentaires, Précision +15 %.

[Régénération] : Corps Élémentaire de Terre, capable d'auto-réparation sous les bonnes conditions.

[Précepte de Courage] : Augmente sa propre attaque et sa vitesse d'attaque de 25 %.

[Marais Bourbeux] : Sort de Terre, crée temporairement un marais dans la zone de la cible, ralentissant/entravant le mouvement.

[Fracture Tellurique] : Frappe violemment la zone devant, provoquant une explosion.

Les six compétences sont toutes correctes et ont leur utilité.

La seule compétence non choisie [Fouet de Fer] : Frappe la cible avec une chaîne de fer, infligeant 50 % de dégâts d'écrasement supplémentaires.

Cela aussi est un type de dégâts d'arme.

La raison pour laquelle elle n'a pas été choisie est que l'emplacement de compétence était rempli, et que Fouet de Fer nécessite une certaine portée pour être balancé.

Pour des tactiques impliquant un grand nombre de troupes, elle pourrait ne pas bien performer.

Alors il ne la choisit simplement pas.

Le dernier « Compétences innées » n'a pas de meilleures options, toutes sont ajoutées.

[Compétences innées : Maîtrise Avancée du Combat, Maîtrise Avancée de la Hallebarde, Maîtrise Avancée de l'Armure Lourde, Maîtrise Avancée de l'Élément Terre, Maîtrise Avancée du Fouet de Fer.]

Après avoir sélectionné les compétences, il ne reste plus que le nommage.

Plus tourmenté que les fois précédentes, un nom revient au même, peu importe comment on l'appelle.

Après réflexion, [Garde Mercenaire Géante] est entré directement.

Un éclair de lumière parcourt le Plan.

Les invites système suivent immédiatement.

[Type d'unité synthétisé : Garde Mercenaire Géante (Rang 10)]

[Vous avez créé un nouveau bâtiment de type troupe]

[Plan débloqué : Plan de Construction de Caserne de Garde Mercenaire Géante]

Trois invites apparaissent, signifiant la synthèse réussie du plan.

Toujours rang 10.

On ignore comment atteindre le Niveau Mythique.

Le troisième plan est achevé.

Cela marque l'accomplissement de la tâche de faction. Dès qu'il est construit, on peut confirmer la création de sa propre faction.

Résolvant ainsi la difficulté de ne pas pouvoir obtenir de matériaux de recrutement depuis tout ce temps.

…

Arrivé dans la zone des casernes.

Il ouvre le plan et sélectionne la construction directement.

Dans une attente anxieuse, une lueur orange pulse, le bâtiment s'achève, et les invites système réapparaissent.

[Bâtiment Caserne : Caserne de Garde Mercenaire Géante, construction terminée.]

[Votre territoire a construit un nouveau bâtiment, le recrutement sera attribué à la faction à laquelle vous appartenez actuellement.]

[Vous êtes dans un état sans faction, déclenchement d'une tâche de faction.]

Une brève pause de deux secondes.

La prochaine invite apparaît.

[Tâche de faction accomplie, vous pouvez maintenant créer une nouvelle faction.]

[Vous pouvez nommer votre faction ici.]

L'affichage s'arrête là, et les invites prennent fin.

Pour le nom, il faut que ce soit simple et mémorable, porteur d'un bon sens, et d'une certaine puissance.

Quant au nom de la faction, des discussions avaient déjà eu lieu avec les héros.

Mais les suggestions des héros pour le nom étaient plus ou moins liées à leurs propres races.

C'est généralement juste ajouter quelques mots ou changer la formulation.

Finalement, tranche fermement entre « Empire Céleste » et « Royaume Divin ».

Empire Céleste, influencé par les cultures passées, a effectivement une allure puissante, pourtant il manque d'unicité, étant quelque peu similaire à la « Sainte Dynastie » des Hommes-Lézards.

Sainte Dynastie et Empire Céleste, dans une certaine mesure, veulent dire la même chose.

Royaume Divin, ce nom n'a pas d'origine précise, mais dans les histoires anciennes écrites par le Clan des Fées, il est fait mention de l'« Empire du Panthéon ».

Bien sûr, « Empire du Panthéon » est un nom forgé par des archéologues ; c'était à l'origine un Empire des Géants.

Le pouvoir de Divinité de , la Divinité de Rolana, et sa propre ascension rapide, ont tous des liens avec les dieux Géants.

Après réflexion, le choix penche toujours vers « Royaume Divin ».

Une autre raison : a maintenant accédé à la divinité, et de plus, il est le seul dieu qui reste dans le monde mortel.

Il est justifié que son pays s'appelle Royaume Divin.

Il commence par ce nom ; il pourra être changé plus tard si nécessaire.

Une fois décidé, le nom « Royaume Divin » est saisi dans la section de renommage.

[Faction nommée avec succès, faction actuelle « Royaume Divin ».]

[Vous pouvez nommer votre matériel de recrutement de faction ici.]

Mince, il faut même donner un nom aux matériaux de recrutement.

n'a plus la force de réfléchir.

Il le nomme directement « Talisman de Tigre ».

Se rappelant que les généraux d'autrefois utilisaient des Talismans de Tigre pour déployer les troupes, et que recruter des troupes sert essentiellement un but similaire,

le nom Talisman de Tigre est adopté.

[Matériau de recrutement de faction nommé avec succès, nom actuel du matériau « Talisman de Tigre ».]

[Construction de faction terminée, la zone affiliée est automatiquement délimitée comme territoire de la faction.]

…

Swoosh !

Un faisceau de lumière s'élève de toute la ville principale.

Le Livre des Seigneurs à la taille a également commencé à changer.

Après avoir été expulsé par la faction des Morts-Vivants, le Livre des Seigneurs était revenu à une couverture brune commune.

Maintenant, il change à nouveau.

La couverture devient pourpre profond, avec des motifs de foudre, flamme, eau, etc., lui donnant un aspect plus luxueux.

En feuilletant la première page.

[Faction Exclusive : Royaume Divin]

[Attributs de Faction : Territoire Béni, Coexistence Multiraciale.]

[Territoire Béni : Croissance de la popularité +35 % sur le territoire de cette faction, nourriture/industrie +20 %, chance de catastrophe -20 %.]

[Coexistence Multiraciale : Le territoire de cette faction contient une multitude de races, acceptant et embrassant une grande variété de races et de croyances, peut construire des « Bâtiments de Faction » des races qui ont rejoint le territoire.]

De nouveaux attributs sont apparus.

Territoire Béni va de soi, augmentant divers attributs requis.

Le second point, Coexistence Multiraciale, indique la diversité des races sur son territoire.

Humains, Nains, Trolls, Orcs, Morts-Vivants, etc., tous y vivent.

Et l'avantage qu'il apporte ce sont les races qui rejoignent le territoire.

Les bâtiments de faction ne seront plus restreints.

Signifiant qu'en faisant maintenant partie de la faction « Royaume Divin », les bâtiments de toutes ces races peuvent être construits.

Pour un transmigré, c'est effectivement très puissant.

Avant de pouvoir se réjouir,

Les invites système apparaissent une fois de plus.

[Félicitations, Seigneur, pour être le premier à créer votre propre faction, des récompenses vous sont distribuées…]

Merde.

Vais-je pas survivre à demain ?

Pourquoi toutes les bonnes choses arrivent-elles en même temps.

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