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A Maiden's Unwanted Heroic Epic

Chapitre 147

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Chapitre 147

Chapitre 147

Chapitre 147/24161%~21 min de lecture4 037 mots

■―― Paramètres

Note : les paramètres discutés ici sont essentiellement les informations actuellement accessibles aux habitants de ce monde.

○ Puissance magique

Une force qui existe depuis des temps immémoriaux, une particule mystérieuse qui flotte dans le corps et l'air.

Elle réagit à la volonté des êtres vivants et prend la forme d'une matière spirituelle semi-matérielle.

Elle flotte habituellement dans l'atmosphère, mais elle se combine parfois en liquide, ou se cristallise sous terre sous une forme qu'on peut appeler cristal magique. Dans l'atmosphère, elles ont tendance à se dissiper, et dans l'eau ou le sol stables, elles ont tendance à s'attirer, mais parfois elles manifestent un comportement contraire, ce qui déconcerte encore de nombreux chercheurs aujourd'hui.

Au minimum, elle semble avoir le pouvoir d'interférer avec la matière, de la désintégrer ou de la créer, mais là encore, les principes détaillés n'ont pas été élucidés.

Certains chercheurs pensent qu'il s'agit d'une force provenant d'un autre monde qui se superpose, ou que le monde lui-même est façonné par la puissance magique, mais aucune de ces théories ne dépasse le stade de la spéculation fondée sur la nature de la puissance magique.

○ Porteur de magie

Il n'existe pas de créature qui ne possède pas de puissance magique dans son corps, mais parmi elles, une créature imprégnée de puissance magique au point que son corps en est transformé est définie comme porteur de magie. Dans un sens large, cependant, cette définition inclut également les animaux et les bêtes magiques imprégnés de puissance magique.

Comme mentionné plus haut, les corps des créatures appelées porteurs de magie ont subi des altérations, et l'on dit qu'ils possèdent des organes spirituels alimentés par la magie. Cet organe décompose et convertit la nourriture et les déchets qui entrent dans le corps en puissance magique — par conséquent, leurs corps n'accomplissent pas d'actes d'excrétion, et ils présentent des changements physiques par rapport aux créatures ordinaires.

L'effet de la puissance magique sur le corps est significatif, et le vieillissement est fondamentalement progressif. Leurs corps cessent de grandir pendant l'adolescence, et ils commencent souvent à vieillir lentement après trente ans. Cependant, il existe une grande variation entre individus, et l'on dit que certains sont restés inchangés même après avoir atteint cinquante ans.

De plus, beaucoup de ceux qui possèdent des pouvoirs magiques ont des corps plus robustes que les individus normaux, étant moins sujets aux maladies et plus résistants aux poisons et à l'alcool.

D'un autre côté, on pourrait dire que c'est le prix à payer : fondamentalement, ceux qui possèdent la magie souffrent d'infertilité plus souvent que ceux qui n'en ont pas, et le taux de naissance a tendance à être faible parmi les nobles qui sont pour la plupart des porteurs de magie.

Cette tendance s'affaiblit lorsque l'un des partenaires n'est pas un porteur de magie, mais de tels mariages ne sont généralement pas favorisés, surtout par les nobles, qui éprouvent souvent une aversion physiologique pour leur vieillissement rapide et leur besoin de déféquer.

Beaucoup de porteurs de magie le sont par lignée, mais il existe aussi des cas de naissance soudaine, et comme il y a beaucoup de bêtes magiques au fond des forêts où la puissance magique est dense, certains chercheurs pensent que la concentration de puissance magique dans les environs peut avoir un effet.

○ Cristal magique

Un corps cristallin qui ressemble beaucoup à un cristal, dont on dit qu'il a été créé par la cristallisation de la puissance magique dans la terre.

Ses propriétés physiques sont similaires à celles d'un cristal, mais à l'intérieur de ce cristal, la magie peut être manipulée comme si elle était à l'intérieur du corps, et en gravant un motif appelé formule magique, diverses interférences physiques avec la magie deviennent possibles.

Il sert de source de lumière, émet de la chaleur, refroidit, attire l'eau — dans certains cas, il peut être utilisé à diverses fins, comme émettre de l'énergie pour brûler et détruire des objets, mais il n'est pas souvent utilisé comme arme en raison de son efficacité en puissance magique.

Par le passé, d'importantes recherches ont été menées, mais il est difficile de les utiliser à des fins militaires en raison de leur efficacité, et actuellement, seuls quelques chercheurs appelés sorciers inventent et conçoivent de nouvelles techniques pour leurs recherches personnelles.

Ils ont aussi un fort aspect d'ingénieurs magiques spécialisés dans la création de cristaux magiques pour un usage quotidien, et de nos jours, sorciers et ingénieurs magiques sont souvent confondus.

Les techniques pour manipuler et faire agir la puissance magique en des lieux autres que le corps et les cristaux magiques — de nombreux sorciers ont recherché la « magie » du passé à nos jours, mais il semble qu'ils n'aient pas encore trouvé de piste.

○ Muscle imaginaire

Un type de magie utilisable par ceux qui possèdent la puissance magique.

On l'appelle aussi amplification physique (肉体拡張 = le corps/la chair + expansion/extension), et il désigne l'amélioration des capacités physiques par la puissance magique.

C'est une technique pour manipuler le corps, amplifier la force musculaire et obtenir une capacité physique élevée en construisant un corps spirituel superposé à soi-même, et cette technique en elle-même n'est pas très avancée, car elle peut être utilisée inconsciemment par ceux qui possèdent la puissance magique. Cependant, plus on essaie d'utiliser cette technique consciemment, plus elle exige un haut niveau de concentration et de stabilité mentale, et le degré de difficulté augmente de façon spectaculaire.

Selon la situation, elle peut devenir une arme à double tranchant, comme être incapable de contrôler pleinement sa propre capacité physique élevée et se blesser par le recul. Surtout dans les conditions extrêmes du combat, il est difficile même pour un porteur de magie chevronné de la manipuler librement, et on peut dire sans exagération que l'habileté à la manipuler détermine la valeur d'un porteur de magie.

Beaucoup de ceux qui possèdent la puissance magique et se tiennent sur le champ de bataille entraînent leur corps et portent une armure musculaire, mais la plupart du temps, c'est pour absorber un tel recul et contrôler une puissance excessive. Parfois, pour se stabiliser, ils portent souvent une armure trop lourde pour être portée par des gens ordinaires, mais il y a beaucoup de guerriers qui pensent que ces efforts les éloignent en réalité de leurs idéaux.

○ Bête magique

Une bête (animal) possédant la puissance magique.

Beaucoup d'entre elles sont des créatures existantes nées avec des pouvoirs magiques, et sont généralement plus grandes que les bêtes d'origine, et leur couleur corporelle a tendance à être bleutée.

Sans exception, elles sont habiles dans l'art de manipuler la puissance magique, et leurs capacités physiques surpassent celles des humains possédant la puissance magique, et sont souvent craintes comme des êtres de terreur à travers le monde, ou comme des dieux indigènes.

Bien qu'on ignore pourquoi les humains possédant la puissance magique ne grandissent pas en taille, il y a des chercheurs qui pensent qu'ils influencent leur puissance magique et la suppriment inconsciemment, et c'est une opinion relativement courante.

On pense que les bêtes magiques sont longévives, comme d'habitude, mais cela n'a pas été vérifié en raison de leur nature dangereuse.

Il y a beaucoup de bêtes magiques qui habitent les montagnes et les forêts, comme les tigres, les loups, les faucons et les sangliers, mais il y a d'autres exemples, et on croit que les bêtes magiques peuvent naître de n'importe quel type de bête.

On croit aussi que de nombreux accidents en mer sont causés par des bêtes démoniaques, et de nombreuses nations maritimes travaillent à des contre-mesures pour faire face à ce problème.

○ Dragon

On les appelle aussi dragons anciens et Esprit Saint.

C'est une bête sage qui aurait once gouverné le monde, et qui se distingue par son énorme puissance magique et sa taille massive. Son corps est dit être comme une forteresse, ses écailles comme du minerai, et sa puissance magique incomparable à celle des bêtes magiques, et de vieux enregistrements disent que le rugissement d'un dragon peut changer le terrain.

Un conflit territorial entre dragons qui serait survenu dans un passé lointain — dans la guerre des dragons, d'innombrables dragons se déchaînèrent, et l'on dit que de nombreuses civilisations furent détruites en conséquence. Le nom de l'Empire Lucheran, qui fut autrefois extrêmement prospère mais fut détruit par la colère d'un dragon, est probablement bien connu.

Cependant, comme il n'y a aucune trace d'un dragon volant dans le ciel depuis plusieurs centaines d'années, les anecdotes sur les dragons sont souvent considérées comme de simples fables, et bien qu'ils soient encore objets de croyance dans certaines régions, il y a ceux qui doutent de leur existence et de leurs capacités.

On dit qu'un fort pouvoir réside dans sa chair et son sang, et il y a de nombreuses légendes disant que ceux qui le mangent gagnent un grand pouvoir, et son corps est traité comme une sorte d'élixir.

■―― Description de pays style jeu de simulation (au début de l'Arc 1)

○ Royaume d'Alberan Niveau de difficulté : ★★★★

Une ancienne superpuissance située dans la partie relativement nord-ouest du continent.

Autrefois, il n'y avait pas de pays sur le continent qui ne connaisse Alberan, une nation qui régnait sur la moitié du continent, et qui signa un pacte d'esprit avec les dragons et le propagea comme droit international. Bien qu'il ait perdu beaucoup de territoire après sa séparation avec Elsren, il n'a pas perdu toute sa puissance d'antan, et c'est encore l'une des nations puissantes avec une armée puissante, une haute technologie et une force économique.

Cependant, il faut noter qu'il est entouré de puissances fortes comme Elsren à l'est, Elderant à l'ouest, et Gulshan au sud, et que leurs relations sont également tendues. De plus, dans le scénario principal, « Les Deux Enfants Maudits », le roi actuel est atteint d'une maladie de cause inconnue, et il y a une bataille cachée entre la princesse et le Prince Royal pour le droit de succession au trône. Pour cette raison, il y a une atmosphère troublante au palais royal, et si l'on fait une erreur dans la façon d'y faire face, on peut se retrouver dans une situation délicate relativement tôt.

Bien que ce soit un pays puissant, c'est un pays qui doit être pris en considération à bien des égards.

De plus, des personnes aux capacités anormalement élevées apparaissent dans ce pays de temps en temps, alors soyez prudent. C'est difficile à repérer, mais gardez à l'esprit que dans de nombreux cas, leur personnalité est si profondément défectueuse que cela peut être une arme à double tranchant si mal géré.

Puisque les ressources humaines du pays sont à l'origine excellentes, il est préférable de se débarrasser de ces personnes le plus tôt possible. Dans le scénario après la séparation avec Elsren, la politique « Élagage des Enfants Maudits » est censée éliminer ces talents à leur naissance, mais ce n'est pas parfait, et il vaut mieux se souvenir que cette politique a de nombreux inconvénients. Leur excellence pourrait les amener à montrer les crocs.

Les utiliser ou les élaguer. Cela seul fait un pays intéressant à jouer.

★ Classe militaire recommandée

Infanterie légère

En tant qu'ancienne superpuissance, la capacité militaire moyenne est généralement de haute spécification.

Ils ont conquis la moitié du continent et accumulé une vaste quantité de connaissances et de savoir-faire. La structure militaire construite à partir de cela est encore adaptée à une armée de champion, et elle a un haut niveau de redondance (au sens ingénierie).

L'attrait d'Alberan est qu'il dépasse la norme dans tous les aspects.

S'il fallait en choisir un parmi eux, ce serait l'infanterie légère.

Alberan est géographiquement riche en forêts et montagnes. L'infanterie légère de ce pays, élevée dans cet environnement, est extrêmement capable, et combinée à la redondance susmentionnée, elle permet une coordination tactique extrêmement avancée de manière stable.

Cependant, leurs capacités défensives ne diffèrent pas de celles de l'infanterie légère d'autres pays, alors soyez prudent dans leur maniement.

○ Saint Empire d'Elsren Difficulté : ★★

Un pays séparé d'Alberan, avec une superficie plus de deux fois celle d'Alberan.

Il fut la cause de l'effondrement de la superpuissance Alberan, et a acquis une grande partie du territoire qu'Alberan possédait autrefois.

Avec son immense puissance économique, sa population, et une grande variété d'unités militaires, ce pays peut être considéré comme le meilleur du continent à l'heure actuelle.

Le pays s'est étendu et a dominé en envahissant, soumettant, et propageant sa religion nationale. Le problème, cependant, est la friction entre la papauté, devenue puissante, et le parlement, mené par l'empereur. En surface, il y a de nombreux conflits sous-jacents, instabilité politique. De plus, il y a une grande disparité entre riches et pauvres, et la corruption et la décadence dans les organisations religieuses sont rampantes.

Parce que le pouvoir des seigneurs féodaux est fort et qu'il y a toujours le danger de rébellion, il sera nécessaire de mener périodiquement des guerres pour évacuer leur insatisfaction.

En termes de puissance nationale au début, il n'est second à aucun, et il a d'abondantes ressources humaines. Cependant, si vous ne gardez pas toujours un œil sur la situation intérieure, vous pouvez vous retrouver dans une situation délicate d'un seul coup.

★ Classe militaire recommandée

Cavalerie nomade

Ce pays, qui se vante de sa vaste superficie, est équipé d'une grande variété d'unités militaires, rendant possible l'organisation d'une armée qui combine les forces de chacune de ses provinces et états. On peut dire que c'est une force qui écrase les autres pays, mais si j'ose le dire, l'unité unique des innombrables puissances nomades du pays, c'est la cavalerie nomade qui est la meilleure.

Leur équitation, dont on dit que leur mouvement pour monter à cheval est plus rapide que de se lever, est incomparable à celle des autres pays, et si le champ de bataille est une plaine, ils peuvent facilement vaincre la plupart des adversaires simplement en tirant à cheval.

La cavalerie elle-même est également excellente et nombreuse, et si vous pouvez profiter de leur mobilité, c'est une partie facile.

○ Royaume d'Elderant Difficulté : ★★★★

Une fédération tribale avec la majeure partie du territoire occupée par les montagnes et les forêts.

Une collection de tribus qui étaient autrefois gouvernées par le Royaume d'Alberan, et bien qu'il s'appelle un royaume, sa réalité ressemble plus à une fédération tribale qu'à un royaume.

En termes de superficie seule, il est similaire à Alberan, et il possède d'innombrables mines, mais d'un autre côté, il a peu de plaines et pas beaucoup de terres propices à l'agriculture. En conséquence, le pays dans son ensemble souffre souvent de pénuries alimentaires, et hormis la capitale, il n'y a pas de grandes villes, et l'économie n'est pas très importante.

Le pays est divisé en de nombreuses tribus vivant dans de vastes zones, mais les tribus ne s'entendent pas bien entre elles, et il y a toujours des disputes entre tribus, et leur technologie est probablement inférieure à celle des pays environnants, qui sont tous des puissances.

En général, c'est une nation dépassée avec de vieilles coutumes et formes qui restent profondément ancrées, mais son avantage est le nombre de personnes qu'elle peut mobiliser.

Parce que le concept social de guerrier qui place la puissance au-dessus de tout reste fort, tous les hommes, même les paysans, deviennent guerriers dès qu'ils saisissent une épée, et peuvent se tenir sur le champ de bataille sans avoir besoin d'entraînement. Leur mode de vie primitif maintient leur force en tant que créatures, et leur folie à charger sans craindre les flèches malgré leur armure légère est sûre d'insuffler la peur à leurs ennemis.

Bien que ce soit un pays arriéré en termes de civilisation, il a un potentiel extrêmement élevé, et c'est un pays fascinant et stimulant qui peut changer radicalement selon la façon dont vous le menez.

★ Classe militaire recommandée

Archers légers

Par rapport aux autres pays, il y a plus de chasseurs parmi eux qui vivent dans la forêt, et beaucoup de soldats qui combattent normalement comme infanterie légère peuvent basculer en archers s'ils manient un arc.

Bien qu'ils utilisent principalement des arcs courts et manquent donc de portée, leur capacité en tir à l'arc est exceptionnelle, et leurs flèches sont inégalées en précision même dans les forêts où la visibilité est mauvaise.

Même au corps à corps, si les deux camps ont les mêmes effectifs, ils sont capables de riposter, et s'ils sont dans une forêt où il est difficile de former une ligne, ils auront un avantage écrasant sur l'ennemi.

○ République de Gulshan Difficulté : ★

Une nation multiethnique qui possède de vastes terres dans la partie sud du Royaume d'Alberan. C'était autrefois un État vassal d'Alberan, mais lors de la séparation avec Elsren, ils ont abandonné l'Alberan épuisé et sont devenus indépendants.

La partie sud du pays est mostly wilderness and desert, mais de fortes pluies régulières dans les hautes terres et les inondations qui en résultent ont déposé un sol riche dans les zones autour des rivières, et la récolte de blé est exceptionnelle.

Le nom du pays, Gulshan, vient des fortes pluies qui apportent des bénédictions à la terre chaque année et Gulshan est un mot qui signifie forte pluie. Il a sa propre religion appelée culte de la pluie, qui considère la pluie comme sacrée.

Profitant de sa production abondante de blé depuis l'Antiquité, il a signé des accords commerciaux terrestres et maritimes avec divers pays du continent, et fait des affaires d'une manière qui permet un mélange de nombreuses races.

Il est économiquement béni en tant que grande puissance commerciale, et depuis sa transition vers une république, il n'y a eu aucun trouble et sa politique intérieure est devenue stable.

Voulez-vous manger Alberan ou Elsren en premier, qui peuvent être considérés comme une épine dans votre pied, ou les ignorer et vous étendre ? — Il y a beaucoup de façons de le faire, mais peu importe laquelle vous choisissez, ce ne sera pas difficile.

★ Classe militaire recommandée

Soldats-bêtes

Gulshan a accepté un grand nombre de groupes ethniques et adopté diverses cultures, mais la plus proéminente d'entre elles est l'utilisation militaire des bêtes.

Ils ont acquis les bêtes utilisées dans diverses régions, appris comment les utiliser, et apprivoisé une variété de bêtes comme des chevaux.

L'existence de soldats-bêtes est due au fait qu'ils ont rencontré et brisé chaque culture et tout absorbé — des bêtes plus fortes que les humains, et si elles sont utilisées à fond, elles ne peuvent pas être vaincues de front.

La tactique de formation et les techniques de combat, après tout, tout est conçu pour les humains.

Les soldats-bêtes frapperont la peur dans le cœur de leurs adversaires, et d'un seul coup, ils pourront les plonger dans un vortex de chaos.

○ État Impérial d'Arna Difficulté : ★★★★★

Une nation maritime située au nord d'Alberan.

C'est un allié d'Alberan depuis l'Antiquité et ils travaillent ensemble depuis de nombreuses années.

Entouré de mines à l'est et à l'ouest et de la mer au nord, c'est un pays technologiquement avancé qui a développé la métallurgie et la construction navale grâce à son emplacement. Bien que le territoire soit petit, il a une puissance économique très élevée grâce au commerce maritime, et une grande quantité de cristaux magiques de haute qualité est extraite, sa technologie de traitement des cristaux magiques est la meilleure du continent et représente une grande partie de ses exportations.

Cependant, la petite taille du pays rend impossible l'organisation d'une grande armée, et au sud se trouve le pays allié d'Alberan.

Bien que ce soit un excellent emplacement du point de vue défensif, il est difficile de mener une guerre d'agression par terre. Avec sa marine forte, le pays voudrait passer par la mer, mais cela aussi est une tâche difficile.

Un système politique qui devrait être appelé une théocratie qui accompagne leurs fortes croyances en l'Esprit Saint.

Un gouvernement qui valorise la stabilité et l'harmonie basées sur la foi est peu susceptible de s'engager dans l'agression, et s'il a l'intention de submerger d'autres pays, il devra d'abord changer de l'intérieur.

★ Classe militaire recommandée

Arbalétrier / Arbalétrier lourd

Ils ont réussi à démonter et améliorer l'arbalète, qu'ils ont obtenue de l'Extrême-Orient par le commerce maritime, et leur tir à distance est fortement orienté vers les arbalétriers.

Bien qu'il y ait divers problèmes avec l'arbalète, comme l'infériorité de l'intervalle de tir, le tir direct, la portée effective courte, le mécanisme compliqué et le coût élevé par rapport à l'arc, elle peut être utilisée sans entraînement, et sa grande puissance pour percer l'armure à moyenne distance et sa grande précision sont des avantages qui compensent amplement.

Surtout pour ceux qui ne prévoient pas d'envahir mais de se défendre, il n'y a pas de meilleure arme que celle-ci.

Dans l'État Impérial d'Arna, tout le monde, jeunes et vieux, hommes et femmes, est régulièrement entraîné à l'utilisation de l'arbalète, on peut donc dire que tous les citoyens sont des arbalétriers potentiels, ce qui correspond bien à la petite population, la haute puissance économique et la force technologique de l'État Impérial d'Arna.

Sur le terrain, leurs excellents ingénieurs peuvent utiliser des arbalètes de siège à tir continu plus grandes et de meilleure qualité et des lance-pierres, ce qui rend leurs batailles uniques par rapport aux autres pays.

Naturellement, ceux-ci peuvent aussi être utilisés pour des invasions comme les sièges, et on peut dire qu'ils ont le potentiel de dominer le monde environnant avec leurs seules capacités technologiques.

○ Kreisharana Difficulté : ☆☆

Un descendant de guerriers qui se vantaient autrefois de leur prospérité.

Autrefois, la tribu régnait sur la partie nord de l'actuel royaume, mais après avoir perdu la guerre contre Alberan, ils ont fui vers les montagnes d'Arbyagel dans la partie nord-ouest du royaume, où ils vivent en reclus.

C'est une société de guerriers extrêmement stricte, et les vieilles coutumes restent encore fortes, donc les hommes sont élevés sous un entraînement au combat extrêmement strict depuis l'enfance. Par conséquent, même un homme qui laboure normalement les champs et fabrique des objets du quotidien a la capacité d'écraser les soldats réguliers bien entraînés des autres pays quand il est appelé à se battre.

Ce n'est pas une exagération de dire que la menace immédiate des bêtes magiques et leur environnement ascétique et dur ont forgé leur force en tant que guerriers, et la capacité moyenne de leur soldat individuel est probablement la meilleure ou la deuxième meilleure du continent.

Cependant, le problème est sa population.

Bien qu'ils puissent mobiliser un nombre anormalement grand de soldats par rapport à leur population, leur force militaire totale n'atteint même pas 1 500 au maximum.

Avec moins de 100 cavaliers lion-aigle qui règnent sur les cieux, c'est sans espoir en termes d'invasion d'autres pays. S'ils étaient envahis, ils seraient submergés par le nombre de soldats, peu importe leur force.

Bien qu'Alberan ne les ait pas envahis grâce à la Convention de l'Esprit Saint et au Pacte de Non-Agression autrefois signé avec Alberan, ils sont actuellement sur la voie de la destruction progressive.

Cependant, servir l'Esprit Saint qui les a aidés par le passé, et marcher vers la destruction pourrait être le chemin qu'ils désiraient.

★ Classe militaire recommandée

Cavalerie griffon (獅子鷲騎兵 = Lion + Aigle + Cavalerie)

En plus des capacités des soldats individuels, ce qui mérite une mention spéciale est le griffon féroce qu'ils entraînent et montent.

Avec un corps de 5 shaku de haut, de grandes ailes, un bec d'oiseau, et le corps d'un lion, cette bête peut s'envoler librement dans les airs, et le cavalier griffon qui le monte crée un nouvel axe sur le champ de bataille plat.

Le contournement par les deux ailes par la cavalerie est puissant en toute époque, mais il y a beaucoup de moyens pour le contrer. Cependant, aucune armée ne peut interférer avec eux alors qu'ils contournent par les cieux, et les guerriers qui les chevauchent sont aussi les plus d'élite.

S'ils frappent quand l'ennemi baisse sa garde, ils pourront porter un coup fatal même contre une grande armée.

Ce n'est pas une erreur que la clé de leur victoire sera tenue par ce cavalier griffon.

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